Hvordan utviklere takler sorger

"Hva i helvete gjør denne fyren?"

Jeg vendte meg til hovedkoderen, og han trakk på skuldrene.

"Han har samlet en enorm negativ poengsum. For en idiot. Han ødelegger det for alle. "

Det meste av dev-teamet var samlet rundt skjermen min og så i gru. De skjebnesvangre ordene som ville hjemsøke oss alle de neste ukene rant ut.

"Han er en griefer."

Alle som spiller flerspillerspill vil ha møtt en griefer på et tidspunkt. Målet deres er å bevisst irritere og trakassere alle de andre spillerne eller noen ganger en bestemt spiller. Internettets anonymitet har en klar mørk side; for nettsteder er det troll, for videospill er det sørgende. Flerspillerspill, spesielt i sjangeren fra første person, tiltrekker seg mer enn sin rettferdige andel av sorgere. Kombiner spilloppførselen deres med deres umodne snakk og provoserende rasistiske brukernavn, så vil du oppdage at de vanligvis også kan gjøre krav på trolltittelen.

Griefers var ikke et nytt konsept for meg, det er bare det at når du utvikler et nytt spill, er det lett å ha den naive ideen om at folk vil spille det slik du hadde tenkt deg.

Påvirker spilldesign

Det ville ikke være en overdrivelse å si at sorger har påvirket retningen av spilldesign sterkt. Enhver spilldesigner som jobber i dag, må vurdere den beste måten å håndtere sorger på. I FPS-sjangeren og utover har de tvunget utviklere til å komme med nye gyte-systemer og nye verktøy for å tillate spillere å politiere spillet.

Tidlige FPS-utgivelser var positivt fullpakket med sorgtaktikk fra spawn camping til vennlige brannmassakrer. Da utviklere reagerte med å tilby serveralternativer som å slå av vennlig brann, fant sorger nye måter å utnytte det på. Jeg kan huske et spill av Call of Duty 2 der en griefer sto i døren til bunkeren der teamet hans gyte inn og bare hindret noen i å komme seg ut. Han krevde at sinte lagkamerater skulle legge seg ned og simulere en sexakt til gjengjeld for deres frihet. Bisarrt nok dannet det seg en ordnet kø med en gang.

Ultimate griefer's glede

Da vi designet Skipet det var ut fra et typisk og ofte hørt indie-utvikler ønske om å bringe noe nytt til FPS-sjangeren. Vi spilte alle FPS-spill fra Uvirkelig turnering og Halvt liv til Vietcong og Slagmark. Vi prøvde bevisst å designe noe som føltes annerledes og som løste noen av de viktigste klagene på eksisterende multiplayer FPS-er på markedet. Naturligvis sank den sporløst, så her er den sentrale ideen om å få deg opp i fart.

Hver spiller fikk navnet på en annen spiller og fikk beskjed om å drepe dem. I stedet for å løpe rundt og skyte alle i sikte, skulle du jakte på en person. Du hadde også en person på jakt etter deg - alle spillerne var effektivt i en drapsløyfe. Så du kunne bare lovlig drepe steinbruddet eller jegeren din.

Som hardcore FPS-fans kastet vi inn mange andre mekanikere for å bekjempe opplevde problemer. Spillerne hadde behov for å imøtekomme så de måtte besøke toalettet og spise - ment for å forhindre camping og skape drapsmuligheter. Det var sikkerhet rundt, slik at du ikke bare kunne løpe rundt og sprengte alt i sikte - du måtte identifisere steinbruddet ditt og deretter forfølge dem for å finne en mulighet for drapet. Det varierte våpensettet vil belønne deg med forskjellige, kontinuerlig oppdaterte poeng for drap, og hva våpen som ble brukt minst, vil tjene de største belønningene - ment å unngå at alle konkurrerer om BFG-ekvivalenten.

Spilt med en gruppe venner og en klar forståelse av reglene, det var en paranoid og vanedannende opplevelse som virkelig føltes frisk (selv om jeg selv sier det). Ute i det åpne markedet var det griefer glede. Vi hadde utilsiktet opprettet det ultimate spillet for sorger.

Fin linje mellom bedrifter og sorg

Spillere er som vann. De finner veien til minst motstand raskt, og de utnytter den. Flerspillerspill handler om å finne vinnende strategier, og for de fleste spillere spiller det ingen rolle om andre kan oppfatte disse strategiene som negative eller utnyttende. Husker du kaninhopping? Hva med å skyte raketter i bakken for å sprenge deg selv på ellers utilgjengelige områder på et kart?

Det er en fin linje mellom å dra nytte av utnyttelser i spilldesignet og sorg. Intensjonen kan være annerledes, men prinsippet om ikke å spille spillet slik det var ment å bli spilt er det samme. Dessverre i ekstreme tilfeller fører utnyttelser til at flotte funksjoner blir dumpet helt fordi de ubalanserer spillet.

Bekjempelse av sorg

SkipetI Skipet vi måtte veldig raskt imøtekomme sorger som nektet å følge reglene, men siden vi hadde et sikkerhetssystem i spillet, var løsningen vår bokstavelig talt å kaste dem i fengsel og deretter fortelle jegeren deres hvor de var. Taktikken ble raskt smartere, så vi implementerte en rekke backup-systemer for å starte spillere som nektet å spille etter reglene. Å spore deres oppførsel og score og sette opp straffer hadde en minimal innvirkning. Problemet er at mange sorger er veldig målbevisste, og de vil stort sett alltid finne en måte å ødelegge ting for andre.

Siden en del av trikset var å identifisere jegeren din og motvirke ethvert angrep, dukket det opp en veldig vellykket metode for sorg. Du kunne følge noen til du hadde dem alene i et usikkert område, og deretter løpe på dem med et våpen trukket, provosere dem til å drepe deg feil, forutsatt at du var deres jeger, og gi dem et opphold i fengsel. Du må beundre den ene - sorger kan bruke antisorgsystemet til sorg.

Til slutt brukte vi for mye tid og energi på å bekymre oss for sorg og ikke nok på bøttebelastningen med andre problemer som spillet hadde. Realistisk sett kommer du aldri til å utrydde sorg.

Det åpenbare svaret

Det er bare en vanntett løsning jeg noen gang har kommet over for å unngå sorger, og det er å spille i organiserte grupper, klaner, LAN-partier eller hva som helst, der alle er enige om å spille etter reglene. Jeg tror ikke det er mulig å designe et spill som helt forhindrer sorg uten å alvorlig begrense det i prosessen.

De fleste av oss har blitt knivstukket av en knivbevegende galning i vanvidd på et eller annet tidspunkt, eller blokkert i en døråpning, eller har blitt stjålet vår rettmessige bytte. Sorg i sine forskjellige former er fryktelig vanlig, og det er fortsatt et stort problem for spillere. Noen mennesker unngår flerspiller-spill helt på grunn av sorgere. Jeg synes det er trist. De bør bare bli med i en klan eller organisere spilløkter med venner. Multiplayer er alltid morsommere når du faktisk kjenner offeret ditt uansett.

Alternativt, hvorfor ikke delta i noen motsorg? Det er situasjoner der du faktisk kan sørge for det bedre. Sorg for et støyende troll eller en annen sørger er pervers tilfredsstillende. Kanskje to feil kan gjøre en rett innimellom.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found