Resident Evil 2 Interview: How Sound Design Injects Horror into Games

Capcoms Resident Evil-serie har ofte på mesterlig vis skapt spenninger og skremminger fra lydene du hører mens du tipper rundt illevarslende omgivelser. Mens zombiene og uhyrlighetene som går blant Resident Evils hovedpersoner vanligvis er visuelt foruroligende, er lyden det som tar terroren til neste nivå. Resident Evil 2, både PS1-originalen og nyinnspillingen fra 2019, er førsteklasses eksempler på Capcoms lyddesign dyktighet for skrekkspill.

jeg snakket med Resident Evil 2 lydregissør Kentaro Nakashima om prosessen med å lage lyder til nyinnspillingen. Nakashimas innsiktsfulle svar vil sikkert tilfredsstille mangeårige Resident Evil-fans, så vel som de som er nysgjerrige på hva som går ut på å designe lyd for videospill.

Steven Petite, bidragsyter, digitale trender

Lyddesignet til originalen Resident Evil 2, etter min vurdering, var forut for sin tid. Fra de forskjellige ladelydene til fotsporene til de skumle lydene i mørket, kom en betydelig del av atmosfæren og terroren fra det du hørte. Kan du snakke litt om hvordan det er å bearbeide lyddesignet til et slikt ikonisk spill, 20 år senere?

Kentaro Nakashima, lyddirektør, Capcom

Det var en utfordring som jeg med glede tok imot. For omstart av Resident Evil 2 , vi nærmet oss lydretningen fra en rekke forskjellige vinkler på en måte som ville "forråde" lyden til originalen, men på en god måte. Lyd er veldig viktig når det gjelder frykt, og med moderne teknologi var vi i stand til å produsere lyder som ikke var mulig på tidspunktet for originalen. Denne utfordringen motiverte sterkt hele lydteamet og påvirket alle aspekter av designet, og hjalp oss med å kompromissløst produsere lyder av skrekk som jeg tror ingen har hørt før.

Har noen av de ikoniske lydene fra originalen overført til gjenopptakelsen?

Det vil være nedlastbart innhold med noe av den originale musikken og lydeffektene.

Det var ingen lyder vi tok rett fra originalen, delvis ut fra et ønske om å differensiere oss. Imidlertid vil det være nedlastbart innhold med noen av den originale musikken og lydeffektene. Med den DLC håper vi fans vil glede seg over nostalgi å spille gjennom spillet med den originale musikken og lydene på plass.

Gitt hvilke fremskritt innen teknologi siden originalen, hva slags lyder er teamet glade for å implementere som ikke var mulig i 1998?

Det er tre teknologier på jobb.

Binaural System i sanntid (den første stereofoniske lydteknologien i sitt slag)

Vi presenterte en artikkel om denne teknologien på en Audio Engineering Society (AES) konferanse.

Generelt sett hadde stereofonisk lyd i spill tidligere blitt implementert ved hjelp av et plugin som ville modifisere vanlig lyd med en effekt for å gjøre det stereofonisk. Imidlertid ville lyden den produserte være av lavere kvalitet og høres fjernere ut. Det sanntids binaurale systemet vi bruker løser dette problemet. Det er den aller første teknologien i sitt slag, og vi er glade for at spillerne skal oppleve lyd med mye mer tilstedeværelse.

Oppretting av impulsrespons

Reverb er en viktig lydeffekt som kan brukes til å uttrykke ikke bare størrelsen på et rom, for eksempel, men også rommets tekstur og tilstand, og etterklang av høy kvalitet nødvendiggjør bruk av impulsresponser (IR). Den normale måten å implementere impulsresponser på er å velge en tilnærming av det du ønsker fra en rekke forhåndsinnstillinger, og deretter justere lyden etter behov. Imidlertid bestemte vi oss for å ta opp reverb vi trengte for hvert rom og gang i hvert trinn, og dermed skape våre egne IR-er. Dette gjorde det mulig for oss å modifisere og ta på etterklangen på subtile måter som ytterligere øker spillerens fordypning.

Dolby Atmos-støtte

Vi tok også ytterste hensyn når det gjaldt støtte for oppslukende surroundlyd. Et resultat av det var støtte for Dolby Atmos, som vi implementerte mens vi blandet musikken. Målet vårt var å fremheve musikken fullt ut på en måte som virkelig ville omslutte spilleren. Husholdnings AV-forsterkere har begynt å støtte Dolby Atmos, det samme har flere og flere filmer, men det er fortsatt relativt få spill som bruker teknologien. Jeg håper virkelig vår støtte til de nyeste lydteknologiene oversettes til at spillere har helt nye opplevelser.

Kan du snakke om prosessen med å lage nye lyder til spillet? Vi er interessert i å høre om utstyret og teknologien som brukes.

Ta opp og lage lyder

I denne prosessen bruker vi stemmeopptak, binaurale innspillinger, Foley-opptak, miljøopptak, IR-opptak, rekordopptak og instrumentopptak. For de som er nysgjerrige, er mikrofonene vi brukte følgende: Schoeps, Shure og Sennheiser.

Behandling og justeringer

Derfra går vi inn i prosessering, justeringer og synth lydoppretting ved hjelp av digitale lyd arbeidsstasjoner (DAWs). Teknologien vi bruker på dette tidspunktet er REAPER, Nuendo og Pro Tools.

Middleware Implementation: Audiokinetic Wwise

Kostnadene ved å endre eller fikse noe er ekstremt høye.

Her legger vi til lyder, setter opp overganger, setter opp docking, lydbussinnstillinger osv. Dette er når vi også setter verdiene som endres i henhold til situasjonen i spillet. For eksempel kan dette omfatte lyder som endres basert på spillerens helsemåler, eller bytte av musikkspor basert på signaler mottatt fra spillet.

Spillmotorimplementering: RE Engine

Lyder er implementert for spillets grafikk. Lyden er påvirket av alle grafiske i spillet, så en rekke teknikker brukes her avhengig av situasjonen. Det er animasjoner som vises på spesielt store progresjonspunkter i spillet, og vi måtte legge lyd til dem. Når du jobber med animasjon, brukes en bestemt teknikk som spiller de riktige lydene basert på tidspunktet for animasjonen. Jeg tror det fortsatt brukes til nesten alle animasjoner. Et problem med denne teknikken er imidlertid at kostnadene ved å endre eller fikse noe er ekstremt høye. Så vi gjorde forbedringer ved å komme med et verktøy som automatisk kan spille av lyd basert på forskjellige verdier fra animasjonens overgangsdata.

De fleste spillere er ikke kjent med designprosessen. Kan du opplyse oss om arbeidsflyten for å lage lyder for bestemte øyeblikk, som kuttescener og sjefskamper? Ser du spillet i aksjon og finner ut hvor og når du skal legge til lydeffekter?

Cutscene-produksjonsprosessen er som følger:

  1. Deltar i Motion Capture Voice Recordings
  2. Ta opp ADR-stemmer
  3. Finalisering av Cutscene-animasjoner
  4. Skrive musikk og lage lydeffekter
  5. Implementering av Middleware

Ovenstående trinn er den generelle prosessen for å implementere lyden, men det er også mer til det, for eksempel når endringer må gjøres etter fullføring. Med endringer avhenger det litt av nøyaktig hva det innebærer, men vi bruker hvilke metoder som er passende.

Fra et teknisk perspektiv bruker vi de nyeste teknologiene for å redusere kostnadene ved nødvendige endringer. For eksempel, i cutscenes, deles lyden inn i musikk, lydeffekter og voiceover, og implementeres deretter som enten 5.1-kanal eller 7.1-kanals surroundlyd. Sagt på en annen måte, er lydene for cutscenes ordnet sammen i en av tre store grupper. Problemet med dette er at selv noe som en kameravinkel som endres i animasjonen, vil medføre en kostnad for å fikse lyden deretter.

For å redusere dette brukte vi mellomvare for å implementere lydene. Akkurat som scenene i spillet blir posisjonene der lydene skal spilles hentet fra selve spillet, slik at vi kan gjøre oppdateringer basert på endringer i kameraet eller dialog til lave kostnader. Det ga oss igjen friheten til å være mye mer kreativ med lyden.

Boss Fight-produksjonsprosessen:

  1. Opprette sjefspesifikasjoner: I løpet av denne prosessen kommer vi med forslag fra en lydvinkel, som planleggingsdelen bruker for å lage spesifikasjonene.
  2. Forbereder foreløpig lyd: Vi begynner å lage lydeffekter og musikk basert på spesifikasjonsdokumentet og sjefens design.
  3. Middleware Implementation: Vi legger til lyd i animasjonene.
  4. Rettelser og justeringer: Vi fikser og justerer lyden kontinuerlig etter behov i henhold til polering til animasjonene.

Antallet animasjoner avhenger av sjefen, men generelt er det omtrent 300-500 bevegelser, og takket være teknologiske fremskritt er vi i stand til å gjøre oppdateringer til disse til en lav kostnad.

Kan du diskutere utfordringen med å utvikle lydskrekk med kameraets vinkel over skulderen kontra det faste kameraet til tidlige Resident Evil-spill? Ofte, Resident Evil 2Skrekkene ble satt opp av kameraperspektivet.

Vi fikk noen problemer med å måtte tenke på nytt hvordan vi skulle få lyden til å fungere, nå som kameraet ikke er festet på plass. Et over-skulder-kamera (OTS) holder seg mye nærmere spilleren enn et fast kamera, så vi utviklet lyd som passer bedre sammen med tankesett og følelser et OTS-kamera fremkaller.

Både spillets grafikk og lyden må dele den samme atmosfæren på alle punkter.

Vår bruk av det sanntids binaurale systemet var også spesielt på grunn av OTS-kameraet. Ved å tilpasse vår tilnærming til den nye kameravinkelen, var vi i stand til å utnytte lyden bedre for å gi frykten til spilleren.

I takt med endringen i perspektiv har hoppskrekk, en fremtredende funksjon i tidlige Resident Evil-spill, i stor grad blitt erstattet av atmosfærisk skrekk. Vil du si at nyinnspillingen har mer moderne preg i denne forbindelse?

Ja. Den skarpe, moderne visualiseringen av denne reimaginingen utstråler sin egen unike atmosfære. Etter min mening trenger både spillets grafikk og lyd å dele den samme atmosfæren på alle punkter. Ved å gjøre dette kan vi bruke lyd til å skape en enda større følelse av fordypning.

Resident Evil 7 biofarer tok serien tilbake til sine røtter når det gjelder skrekk, men den var i første person. Kan du diskutere hvor forskjellig det skaper lyder for et tredjepersons spill som Resident Evil 2? Tror du det er vanskeligere å lage uhyggelige lyder når du bruker et tredjepersonsperspektiv?

Et større synsfelt gir en større følelse av sikkerhet. I forlengelse gjør dette det vanskeligere å produsere frykt i forhold til førstepersons synspunkt. Usett terror skaper plass for store lydmuligheter, men med et tredjepersonsperspektiv som synsfeltet er så bredt, lyder alt usett til å være langt borte. Spilleren vandrer rundt mange bygninger i Resident Evil 3 . I tillegg til de imponerende skremmende lydene, spilte vi inn og brukte mye miljølyder, som plutselig høye lyder som bryter stillheten. Sammen med bildene av høy kvalitet, var vi i stand til å produsere noen flotte lyder som virkelig gjør deg redd for å være alene i et rom.

Våre lesere vil absolutt høre om prosessen med å lage zombielyder? Lydene som zombier lager har endret seg gjennom hele serien, og vi vil gjerne høre om den evolusjonen.

Zombie høres ut i ny forestilling av Resident Evil 2 har blitt innstilt både for maksimal viskositet og nedsenkende fare.

Dryppende viskositet: Vi spilte inn alle zombielyder i et Foley-studio for virkelig å understreke viscerale lyder som blod og kjøtt. Vi brukte ting som ekte kjøtt, grønnsaker og slim som materialer, og behandlet deretter opptakene for å skape lyder.

Truende fare: For å oppnå dette brukte vi det stereofoniske binaurale systemet i sanntid. Det var viktig for å bringe stemmene til truende zombier til livs i hektiske situasjoner. Vi bruker miljølyder for å skape en rolig ro, og avbryter den med binaurale lyder fra en nærliggende zombie som plutselig suser spilleren.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found