Kunsten av frykt: Hvordan Dead Space ble bygget for å skremme deg

Dead Space 3

Vennen din skriker blodig drap i hodesettet ditt. Necromorphs omgir både Isaac Clarke og John Carver, og samarbeidspartneren din - som Clarke - gjør sitt beste for å bekjempe horden. Han er rasende skjønt, fordi du bare står der.

Dead_Space_3Det han ikke skjønner er at din Carver faktisk er dypt inne i sin egen underbevissthet, og bekjemper interne demoner som har tatt form av Necromorphs. På skjermen er Carver ubevegelig og ubrukelig; på din, fanger en mengde handling deg oppmerksomheten. Begge menneskelige spillerne er forvirrede, og forvirring fører til feil. Clarke blir grusomt revet fra hverandre, og en Game Over-skjerm vises.

Dette er co-op delen av Dead Space 3 på sitt aller beste. Visceral visste godt at det er vanskelig å holde spillerne på spissen når de pludrer frem og tilbake i et samarbeidsspill, og derfor utviklet teamet øyeblikk som stiller Clarke og Carver mot forskjellige, gjensidig utelukkende utfordringer uten advarsel. Det passer lett for en franchise-fortelling som handler tungt med galskap.

“Fra begynnelsen med Dead Space, det var definitivt sterke temaer rundt demens og spesielt demens indusert av Marker, ”fortalte utøvende produsent Steve Papoutsis oss.

"Du kan se at det løper voldsomt gjennom hele spillet, enten det er gruppeselvmordene som var til stede på Ishimura til tingene som ble skrapet på veggen, til slutt visjonene som Isaac så gjennom hele spillet. Det var et sterkt og nåværende tema som faktisk er en stor komponent av det Markers handler om. ”

Dead SpaceÅ takle demens i en stressende situasjon er et tema som dukket opp enda mer i Dead Space 2 og Dead Space 3. Det siste spillet tilfører også et nytt rynke i form av Carver som, i likhet med Isaac, er et offer for Markers innflytelse. Papoutsis siterer H.P. Lovecraft som et viktig referansepunkt for kreativ regissør Ben Wanat, og lenkene er enkle å se for alle som er kjent med Cthulhu-skaperens verk.

Likevel, fryktfaktoren er det vanskeligste for Visceral å behandle før løslatelse. Hvordan kan du virkelig fortelle om spillerne stort sett vil finne et bestemt øyeblikk skummelt? Fokusprøving virker som det åpenbare svaret her, men det er det egentlig ikke.

"Fokusprøvene som vi vanligvis gjør handler mer om brukervennlighet enn om noe skremmer deg eller ikke," forklarer Papoutsis. “[Skrekk] er veldig subjektiv. Jeg tror det er veldig interessant å jobbe med en serie som Dead Space: hvor fullstendig subjektiv skrekk og terror er for mennesker. "

Dessverre gjør dette faktum fokusprøving vanskelig når det gjelder å måle det aspektet av spillet. Papoutsis observerer vanligvis spillerne nøye når de spiller under disse øktene på jakt etter signaler.

"Når du snakker med dem etterpå, kan de fortelle deg en rekke forskjellige ting, men egentlig er kroppsspråket og reaksjonene [mens de spiller] gode [indikatorer] for hvor intenst et øyeblikk kan være for noen," sier han. “Enten de lener seg tilbake eller lener seg fremover, eller om du ser dem spente opp på kontrolleren. Det folk skriver noen ganger [på svarskjemaer] kan være veldig forskjellig fra kroppsspråket. ”

Dead Space Tau Volantis

Papoutsis innrømmer at spillemiljøet også er en nøkkelfaktor for å gjøre fokus-tester mindre enn nyttige for å finne ut hvilke skremmestunder som fungerer og hvilke som ikke fungerer. "Jeg tror at hvis du er i et rom med andre mennesker og lysene lyser i en fokus-test, vil det sannsynligvis ikke være så skummelt som om du er hjemme med hodetelefonene på i et mørkt rom," sier han. .

Alt dette betyr at det er opp til utviklingsteamet å finne ut hvordan man lar spillerne være urolige og på spissen. "Så mange forskjellige mennesker må jobbe sammen for å få det til å fungere i spillet," forklarer Papoutsis. “En, du må ha en historie som virkelig fungerer for det. Den neste tingen er at stort sett alle disipliner må jobbe med [å bringe det sammen]. "

Dead Space-serien startet i 2008 og har skapt to oppfølgere og spin-off-spillene:Dead Space: Extraction, et skytespill for Wii,Dead Space: Tenning, et puslespill, og etDead Spacemobilspill. Franchisen har også produsert to animasjonsfilmer, tegneserier og originale romaner basert på materialet.

“Når du tenker på noen av scenene i Dead Space 2 der Isaac har et tilbakeblikksøyeblikk, "sa Papoutsis," vi snakker om koordinering mellom lydgruppen, animasjonsgruppen, teamet for visuelle effekter, designteamet, karakterkunstteamet, miljøkunstteamet noen steder, alle disse fagene må koordinere og jobbe sammen.

dødt rom 3“Til slutt må det styres på en måte som lønner seg når det gjelder kamera, tempo og timing. Det handler om tempo, det handler om koordinering av alle disse fagene. I en film har du åtte kameravinkler som regissøren presenterer deg, og det er det du vil se. I et videospill kan du snu deg rundt eller se i et hjørne eller åpne lageret ditt eller gjøre hva som helst, så det er ting vi må ta hensyn til.

dead space 3 forhåndsvisning av playstation 3Dead Space 3 kompliserer alt med co-op. Ikke lenger kan teamet nøye seg med å skape et uhyggelig miljø og deretter fylle det med hoppskrekk. Disse taktikkene fungerer fremdeles med to spillere på brettet, men de må brukes mye mer sparsomt. Som et resultat blir teamet tvunget til å se på andre potensielle kilder til skrekk.

"Jeg tror noen av de tingene vi virkelig ser på når det gjelder å bringe spenning og holde kjernen i Dead Space levende i samarbeid, fokuserer virkelig på karakterene," sier Papoutsis. "Å ha Carver, hans personlighet, legger ikke bare til historien, men legger også til spenningen og støtter noe av angsten som foregår i spillverdenen. Det er en ting, enten det er gjennom dialog eller interaksjoner, han gir litt tekstur der som hjelper til med å forsterke situasjonen som [spillere] går gjennom. "

Når du spiller spillet alene, tar du kontroll over seriens originale hovedperson, Issac Clarke. I denne modusen smelter karakteren til John Carver inn i bakgrunnen. Han vises til tider, men han er ikke en AI-kontrollert partner, snarere en del av historien. Når du spiller co-op-modus, er Carvers historie imidlertid veldig integrert i spillet, og en helt ny fortelling dukker opp. Den nylig utgitte grafiske romanen,Dead Space: Liberation, hjelper også til å bygge Carvers bakhistorie.

“Vi tok også en helt annen tilnærming til å gjøre vårt samarbeid; den er additiv, ved at den tilfører Carvers personlige historie ekstra smak og kontekst. Det endrer ikke slutthistorien på noen måte, den gir deg bare mer detaljer rundt reisen hans.

Dead-Space-3 coop“For å ha en karakter i et Dead Space-spill, eller egentlig noen form for underholdning, må du ha styrker, du må ha svakheter, du må ha feil, og du må ha en karakter som kan gå på reise og overvinne noe. Carver er akkurat sånn. Han har alle disse tingene, han er en kompleks karakter, og han har å gjøre med sine egne situasjoner. "

Det er fra denne ideen at øyeblikkene av dissonant spill diskutert øverst dukket opp. Karakterene i spillet opplever forskjellige ting i et bestemt øyeblikk og håndterer det på sin egen måte, og spillerne får en annen opplevelse på grunn av det.

"Det kan skape noen interessante dialoger for spillerne," mener Papoutsis. "Så nå opplever du demensmomentet, jeg ser det ikke, men jeg må beskytte deg, og nå sier jeg" Hei mann, hva gjør du? Hjelp meg her ute! ’Og du forteller meg om noen fantastiske ting du ser.”

“Dette gir spillet spenning og press. Selv om det ikke er et tradisjonelt hoppskrekk-øyeblikk, er det mer et psykologisk øyeblikk som gir et ekstra smaklag og spenning i spillet som er veldig mye Dead Space. "

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found