Hvordan spillstrømmetjenester vil skade spillutviklingen

Med avsløringen av Google Stadia, den kommende Netflix for spill, er det bare et spørsmål om tid før andre selskaper avslører planer for en egen spillestreamingsplattform. I fotsporene til musikk, TV og filmer er det en fremtid for spill som virker som en naturlig utvikling.

Lovende å gi høy kvalitet, øyeblikkelig tilgang til AAA-titler "på tvers av alle slags skjermer", det er en tjeneste som høres nesten for bra ut til å være sant. Men realiteten er at det er et trekk som kan gjøre utrolig skade på utviklingen av indiespill.

“Det er gode måter og dårlige måter dette kan gå. Den dårlige måten er hvordan musikken gikk, med Spotify, hele 'du vil tjene penger hvis nok folk hører på sangene dine', "sa Mike Rose, grunnlegger av indiespillutgiveren No More Robots. "Hvis du sjekker hvor store inntekter musikkbransjen har gjort det siste tiåret, ser du denne enorme tilbakegangen når streaming tar seg opp."

Mike Rose, grunnlegger av No More Robots Mike Rose, grunnlegger av No More Robots No More Robots

Hvis det Mike sier viser seg å være sant, vil inntektene fra spillstrømming sannsynligvis være per spiller og spilt timer, slik at studioene vil motta penger hver gang noen starter opp spillet sitt, og deretter litt mer for hver time de bruker å spille. Det høres kanskje sjenerøst ut, men gitt det øyeblikket utbetalingsbandene ser fra Spotify, er det sannsynlig at inntektene for studioene vil være små. Dessuten ekskluderer denne modellen indie-devs med flere nisjeprosjekter som ikke tilbyr 60 timer pluss spilletid.

Alternativet er Netflix-modellen, hvor tjenesten gir studioene et engangsbeløp på forhånd for spillet sitt. Slik Microsoft og Sony nærmer seg ideen, og det er sunnere - men det er fortsatt mange variabler å ta i betraktning som bare ikke er bra for mindre prosjekter.

“Hvis det er penger på forhånd for titler, kommer det til å være nok penger? Skal det være økonomisk fornuftig for utviklere å være på disse plattformene? Denne modellen er avhengig av at du får nok penger til å gjøre det verdt det for deg, ”forklarer Mike. “Hvis du ikke gjør det, får du ikke penger fra da av. Spillet ditt er på den plattformen, folk spiller det gratis. Måten folk oppfatter verdien av spillet ditt er helt annerledes. ”

Dead Cells anmeldelseDøde celler

Rimelige spillstrømmetjenester koster noe

Merkeverdi er en av tingene som skapere må kjempe for mer og mer. Regelmessig digitalt salg betyr ofte at et mindretall av spillerne betaler full pris for et spill, og disse streamingtjenestene kommer på baksiden av månedlige abonnementsbokser som leverer et utvalg av månedlige spillkoder til abonnenter hver måned. For øyeblikket, hvis noen abonnerer på alle disse, fra PlayStation Plus til Humble Monthly Bundle, mottar de rundt fire dusin spill i måneden, noe som kan gjøre at kjøpet av de enkelte titlene føles veldig useriøst.

"Den åpenbare risikoen er avskrivning av merkevaren ved å gi gratis et produkt som selges med en normal prislapp et annet sted," sier Sébastien Bénard, designer for Motion Twin Studio, om å plassere et spill i en av disse abonnementspakkene. “På den andre siden tillater det definitivt å nå spillere som ellers ikke ville ha prøvd spillet ditt. Så fordelene kan være viktige. ”

Sebastian Bernard designer for Motion Twin, skaper av Dead Cells. Sébastien Bernard, designer for Motion Twin, skaper av Døde celler. Motion Twin

Motion Twin ga ut Døde celler etter et år i Early Access i august 2018 for å få stor anerkjennelse. Spillet var et "siste sjanse" -prosjekt for dem. Etter å ha laget mobilspill i 18 år, plasserte de skjebnen til studioet på dette lidenskapsprosjektet rogue-lignende, et gamble som heldigvis betalte seg. Men deres vei ble gjort mulig på grunn av Early Access, som ga dem muligheten til å selge en pågående versjon av spillet og bygge et samfunn rundt utviklingen. De ville sende ut koder til bestemte streamere og innholdsskapere, og bruke dem og deres seere som betatestere.

"Noe vi lærte underveis er at det å gi nøkler til relevante mål, som mindre påvirkere og innholdsskapere, stort sett alltid var nyttig," sa Sébastien.

"Det handler om å synliggjøre produktet ditt ved å gi nøkler til folk som sannsynligvis ikke hadde snakket om spillet ditt, som det var under radaren deres."

Den innflytelsesrike kraften til streamere er noe Google er oppmerksom på, ettersom Stadia har en funksjon som potensielt vil tillate seere å hoppe inn i et spill de ser på favorittstreameren deres. Men det er en rekke praktiske bekymringer her, for eksempel tilkoblingshastighet og forsinkelse, og enda viktigere, hvis alt går gjennom Stadia, vil ikke utviklerne se et meningsfylt tilbakeslag for tilstrømningen av spillere. Det er et miljø som grunnleggende endrer hva slags spillstudioer tenker på å lage.

"En slik modell vil ha en forferdelig innvirkning på kreativiteten og føre til store endringer i måten vi lager spill på," la Sébastien til. "Games-as-a-service vil bli enda viktigere enn det er i dag, da det ville være et krav å sørge for at du hekter spillere."

Indies fall og økningen av live servicespill

No More Robots har bare lagt ut Hypnospace Outlaw, en noir-ish detektivhistorie fortalt helt gjennom en kunstnerisk gjengivelse av nittitallet internettutforskning. Det er et sjarmerende, merkelig spill som appellerer til alle som er gamle nok til å huske å surfe på nettet før bredbånd, og et som det ville være vanskelig å forestille seg å finne en lønnsom nisje i en verden der den må konkurrere om øre mot AAA-titler. Men takket være Discord og å bygge et fellesskap fra lanseringen, har det vært mulig å gradvis samle publikum.

"Ved kunngjøringen av et spill vil vi fortelle folk" Hei, hvis du er interessert i dette spillet, har vi en uenighet for det. Hvis du blir med i Discord, skal vi snart gjøre en gratis demo, ”uttaler Mike. "Folk elsker en gratis ting, så vi får tusenvis av mennesker til å delta i disse Discords, og forhåpentligvis vil de holde fast og de vil ønskelisten [på Steam] og forbli aktive."

Hypnospace OutlawHypnospace OutlawHypnospace Outlaw

Samfunnsbygging er en av ryggraden i uavhengig spillutvikling. Tillit gjør det lettere å tiltrekke seg spillere og gjøre dem til betalende kunder når noe starter. Som Christina Seelye, administrerende direktør i Maximum / Modus uttrykker det, "Et sterkt PC-fellesskap og et godt spill er en kraftig kombinasjon."

Maximum og Modus er spillutgivere - Modus er en underetikett av Maximum som tilbyr Maximal AAA-standardinfrastruktur for indiespill som mech smash-'em-up Override og fantasy action-eventyr Trine 4. Arbeider på tvers av konsoll og PC, mange av Christinas bekymringer om streaming handler om kontroll. Selv om dagens markeder kan være vanskelige, kan studioene se beregningene og justere planene på en måte som disse plattformene vanligvis ikke tillater.

Populariseringen av streamingplattformer vil bare fremme utviklingen av live-tjenestetitler som Destiny og Anthem

"Når vi setter et spill i en digital butikk, kan vi se nøyaktig hvor mange eksemplarer vi selger, vi kan gjøre prisrabatter, vi har tilgang til butikkfrontmarkedsføring, og måling av suksess blir mer forutsigbar," sier hun. "Med en abonnementstrømmetjeneste er det fremdeles mange ukjente variabler: hvordan ser betalingsmodellen ut, hvilke beregninger vil spill måles etter, hvilke data vil vi ha tilgang til?"

Både Christina og Sébastien tror at en urettferdig modell vil fremmedgjøre indieutviklere for å holde seg borte fra plattformene. Som med mange ting i spillindustrien, ser det ut til at fagforening vil hjelpe ting, i det minste gi mer innflytelse når man forhandler om hvordan utviklere skal kompenseres. Men det tar ikke opp ideen om at kanskje streamingplattformer bare er uforenlig med hvordan spillutvikling fungerer.

“Det øker risikoen i en risikabel underholdningsindustri enda mer. Du investerer allerede tungt i å lage produkter uten noen egentlig ide om hvordan de skal selge, men hvor lenge vil spilletiden være og inntektene fra det ?, sa Emma Maassen, president og lederutvikler i Kitsune Games. "Det er enda færre måter å forutsi det, noe som skaper enorme risikoer for overinvestering i produkter som ikke går ut."

Mid BossMid BossMid Boss

Emma tror at populariseringen av disse plattformene bare vil fremme utviklingen av live-tjenestetitler som Destiny og Anthem, hvis primære mål er å holde spillerne ombord i timevis. Hun siterer den to-timers median spilletiden for Kitsune's MidBoss er et eksempel på hvordan timesinntekter effektivt ødelegger verdien av titler, og deres mindre publikum betyr at selskaper sannsynligvis ikke kommer til å se at de er verdt et massivt engangsbeløp for ned- betaling heller. Uten å ville høres absolutt ut, ser hun ikke en måte denne modellen verdsetter indieutviklere med mindre det opprettes en ny, tidligere ubetenkt måte å bruke.

Utenom streamingtjenester for spill, begynner det nåværende markedet å bli bedre for studioer. I Epic Games-butikken får studioene 88% av hvert salg, en forbedring i forhold til Valves 70%. Denne nye inntektsdelingen hakker sakte bort på 80% choke-hold Valve har på PC-markedet, og det er en presedens som forhåpentligvis vil etterklang, noe som gjør ting bedre for skapere og spillere.

Kanskje det til og med kan gjøre Google Stadia og konkurrentene mer hensynsfulle. Men vi har en lang vei å gå, og Emma er opptatt av å minne alle på at bare en plattform virkelig bryr seg om uavhengige team. "Hvis du bryr deg om indie-utviklere, er kløe den beste måten å støtte dem fordi utviklere kan angi sin egen andel av inntektene."

"Itch.io er den eneste butikkfronten som virkelig ser etter små utviklere."

Siste innlegg