Hvordan spilllokalisering kan lære spillere om andre kulturer

Yakuza 6Yakuza 6

I fjorårets SEGA Sammy-aksjonærrapport ble det avslørt at Yakuza 6, den siste oppføringen i den japanske kriminalitetsfranchisen som ble utgitt i februar, hadde solgt like mye i utlandet som det gjorde i Japan. På samme måte, Persona 5, som ble lansert i april 2017, solgte det dobbelte av beløpet i Japan, utenlands. Nyheten kom som en overraskelse: Disse franchisene er populære i Japan, men betraktes som relativt nisjespill i engelsktalende markeder. I rapporten tilskrev SEGA det høye salget til styrken til lokaliseringsteamene, og mente at oversettelsen deres var den viktigste faktoren i at spillene fant et så bredt publikum.

Lokalisering er en avgjørende fasett i bransjen; selskaper som Nintendo og Square Enix skylder oversetterne ikke en liten del av deres kulturelle fotfeste. Men like viktig som lokalisering, er det en hvis innflytelse ofte kan overses eller undergraves. Yakuza 6 og Persona 5 er begge spill med perspektiver som er dypt forankret i hjemlandet. Deres suksess er symbolsk for kraften til en god oversettelse, en praksis som kan bygge bro over kulturelle skillelinjer og plassere mer tydelige titler i hendene på spillerne.

Yakuza og Persona-serien er ikke noe lett å selge i Vesten; de stoler sterkt på det japanske perspektivet og det daglige livet.

For Yakuza 6 team, er salget en behagelig slutt på en lang reise. “Vi hadde alltid vurdert Yakuza 6: Livets sang toppen av det tredelte fjellet vi klatret med Yakuza 0 og Yakuza Kiwami, ”Scott Strichart, produsent av lokalisering Yakuza 6, fortalte Digital Trends. "Så å se at det skjedde var veldig validerende."

Yakuza 0 og Yakuza Kiwami ble begge utgitt over hele verden i 2017, og prosessen for 6 startet før Kiwami hadde gått i gull. Strichart var involvert i flere spill, inkludert de nevnte, alle med en utrolig nær utgivelsesplan. Det var dannet et etterslep i Yakuza-serien, og et annet spill Sega ønsket å legge ut. Men å få Yakuza 6 ut var en prioritet, og for det fikk Strichart sitt største lag ennå. Dette teamet inneholdt tre oversettere - Dan Sunstrum, Nagisa Mihara og Mino Iwasaki - og to assisterende redaktører - Jon Riesenbach og Rich Brady.

Yakuza 6Yakuza 6Yakuza 6

Det var en hektisk og vanskelig periode. “Vi hadde gitt ut Yakuza 0 i januar 2017, Kiwami i august 2017, og vi var ikke i ferd med å forvente at det samme publikum skulle åpne lommeboken på mindre enn seks måneder for å kjøpe enda en tittel, ”sa han. "Vi var veldig mellom en stein og et vanskelig sted i Vesten, men jeg tror vi navigerte den så godt vi kunne med hensyn til fansen og forhandlerne."

De klarte seg veldig bra, og oppnådde over forventningene på grunn av det SEGA anser som "unike verdenssyn" til disse spillene. Yakuza- og Persona-serien er ikke lett å selge i vestlige territorier på grunn av deres spesielle avhengighet av japansk perspektiv og dagligliv. De er spill om å bo i Japan, og mye av leveransen antar at spillerne forstår den kulturen. Men mens Yakuza 6 sikkert har sine eksentrisiteter, disse har blitt sett på som ting å feire i stedet for å spille ned, og det er denne strategien som har fungert så langt.

Persona 5 er virkelig et spill som snakket med japanere om japanske problemer når det gjelder arbeid og samfunn og politikk på deres premisser. "

"Den rare humor og melodrama er en viktig del av spillets grunnleggende identitet, så hvis vi var bekymret for at de aspektene av det ikke lander, ville det sannsynligvis ikke være forsvarlig å publisere spillet i det hele tatt," sa Scott. "Vi legger ut disse spillene med full tillit til at denne særegne kvaliteten er det som skiller den fra pakken, og så langt landes den hver gang."

Midt i alle rare vitser og forsterket tone, Yakuza 6 styrkes av rekreasjonen av japanske steder. Måten Tokyo og de omkringliggende områdene replikeres på kan være veldig potent, både for nåværende beboere og de som beundrer langt unna. "Det er oppmerksomhet på detaljer i det estetiske designet som vekker veldig reelle minner for folk som har bodd der," forklarte Tom James, en oversetter for frilans spill. "Eller vekker en dypere følelse av hva Japan er for folk som ikke har vært der enn hva du kan få fra noe som er mer bevisst stilisert."

'Persona 5' Hands On

Tom har jobbet som en japansk-til-engelsk oversetter i flere år nå, med studiepoeng i spill som Monster Hunter Generasjoner Ultimat og Tales of Beseria. Etter å ha bodd i Japan og noe av en spesialist når det gjelder japanske titler, tror Tom det Persona 5 er et av de dristigste spillene i sin størrelse, og takler vanskelige ideer i det japanske livet.

Persona 5 er egentlig et spill som snakket med japanere om japanske problemer når det gjelder arbeid og samfunn og politikk på deres premisser, ”sa han til Digital Trends. "På en måte du ikke ofte ser med spill, og media generelt, på den slags budsjett og skala."

Dialogen og karakteriseringen er påfallende spesifikk i hvordan de refererer til visse bekymringer, spesielt til det tiltenkte publikummet 15 og oppover i Japan. "Du så et mye ærligere skript enn det du vanligvis kommer ut av media der, og det resonerer i utlandet er et bevis på hvor utbredt disse problemene er."

Selv om det som ble sagt hørtes litt rart ut, ble det holdt, i håp om at spillerne vil sette pris på det og ta friheter bare der det er nødvendig.

Persona 5 følger en gruppe tenåringer som prøver å hindre en korrupt politiker i å gripe makten på skumle måter, og det er ikke vanskelig å se hvor saker vil overlappe hverandre. Men å sørge for at de samme ideene oppfattes på samme måte kan være vanskelig. Tom roser Yakuzas oversettelse for å holde den spesifikke bøyningen intakt, og bemerker at japanske gangstere ikke bærer seg på samme måte som de italiensk-amerikanske stereotypene som vestlig publikum er kjent med, selv med mange brede likheter.

"Det kommer alltid til å være noe kvinnehat, i mangel av et bedre ord. Noen ganger må du fremkalle lignende ideer, men fra et annet sted, for å få publikum i utlandet til å forstå den generelle mentaliteten, spesielt når det gjelder hvordan disse karakterene uttrykker sin maskulinitet og hva ikke. "

Persona 5persona 5 tips tricks nybegynnere guide nettoPersona 5persona 5 romantikk fortrolige guide tips ohyaPersona 5

Å bevare så mye av det opprinnelige teamets arbeid var et sentralt fokus for Yakuza. For en stor del av dialogen var det ledende prinsippet stemmelyd, noe som betyr at selv om det som høres ut hørtes litt rart ut, ble det holdt, i håp om at spillerne vil sette pris på det og ta friheter bare der det er nødvendig.

"Jeg er sikker på at noen spillere tror at vi overreagerer litt, mens andre setter pris på at ved å ta det som kan virke som en og annen frihet, at vi forteller historien om spillet på en måte som alltid var ment å være gripende," Scott tenkte. "Det handler om respekt for kildematerialet - for hver sjarm vi kan ha mistet i oversettelsen, forhåpentligvis var det noe sjarm å oppnå andre steder ved å konvertere det til engelsk."

"Det fine med denne ... industrien er at vi hele tiden lærer av tingene som andre får rett eller galt for å fremme vårt eget håndverk."

Yakuza 6 la ikke mye vrikkerom for ekstra sammenheng uansett, og Steve innrømmer at du bare ikke kan forutsi hva folk vil dra til. Med memene og vitsene serien har skapt, er han og teamet hans glade for at spillerne ler av et spill som er ment å være morsomt. Teamet lagde en liste over små tillegg, som Lenny-ansiktet i live-chatten i spillet og den tilbakestående 'K' som indikerer en streik når du spiller softball, som de følte hjulpet situasjonene pop og engelsktalende forsto det bedre.

Det var også noen tilfeller der språket krevde en nærmere revisjon. "Vi lokaliserte barchatt-minispillet rett, bare for å innse at det bokstavelig talt ikke kunne spilles på den måten og måtte omskrive dialogvalgene med en ny tilnærming," beskrev Strichart. “Japansk samtaleform er så unik at spillere der kan forstå om samtalen skal fortsettes med et“ Jeg ser ”, et“ Åh ”eller et“ Er det slik? ”Som engelsk rett og slett ikke støtter. Slike ting er det dette teamet bringer til bordet for å sikre at spillene kan spilles i markedet vårt. ”

Persona 5

Etter hvert som disse typer spill blir mer og mer populære, mener Tom at vi kan forvente en snøballeffekt. "Slik det japanske hjemmemarkedet er, med konsollspill spesielt, er det veldig vanskelig for dem mye av tiden å tjene pengene tilbake på grunn av generelle befolkningstrender og markedet skifter mot å være mobildominert," hevder han. “Når du kommer forbi et visst spillomfang, vil utviklere allerede anta at de må lokalisere bare for å potensielt tjene pengene tilbake, enn si å tjene penger, enten det betyr å gjøre flere asiatiske språk eller engelsktalende markeder. ”

Ekstra vekst for lokaliserte spill er noe Scott håper på, og ser på prosessen som en gruppeinnsats alle drar nytte av. “Det fine med dette lille hjørnet av bransjen er at vi hele tiden lærer av tingene som andre får rett eller galt for å fremme vårt eget håndverk. Så mange team i dette rommet gjør fantastisk arbeid, men vi har alle forskjellige lokaliseringsfilosofier og prosesser, selv blant våre egne merker. "

“Det som fungerer for titlene mine, fungerer ikke for hver tittel der ute, så det er ikke slik at jeg kan finne noe spesifikt, men den enkle handlingen med å spille andre lokaliserte titler er nesten som å samarbeide med lag du aldri har møtt. Det er kult."

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found