Revolusjonen vil bli streamet: Hvordan TwitchTV endrer ansiktet til spillindustrien

Til tross for tiår med historie, til tross for millioner av solgte eksemplarer, og til tross for den kulturelle innflytelsen som videospill allerede har hatt på verden, er spillindustrien fortsatt på mange måter i sin spede begynnelse. Det er en helt ny form for kunst og underholdning, og selv om den deler mer enn noen få trekk med sine nærmeste frenemer - musikk- og filmindustrien - er det noe helt annet og må betraktes som sådan.

Både musikk og filmer (og før filmer, teater), har eksistert i en eller annen form i årtusener. Selv om du ikke er fan, forstår du bransjene i kjernen. Videospill er noe annerledes. De er bygget rundt et publikum som lenge har blitt ansett å eksistere i utkanten. I flere tiår ble spillindustrien sett på som noe for barn, eller kanskje litt mer enn noe å fordrive tiden. Det ble ikke tatt på alvor, og til en viss grad er det fortsatt ikke.

Den harde sannheten er at inntil nylig så de fleste ned på spillindustrien. Det ble ikke sett på som en vanlig virksomhet, og de som spilte spill ble ansett som umodne. Spill var noe å vokse ut av, ikke fordype seg i. Men ettersom spillerens medianalder har trent oppover (gjennomsnittsalderen til spilleren er nå på 30-tallet), har folk som pleide å tilbringe timer låst på rommet sitt å spille spill, sakte begynt å bli folket som setter trendene , menneskene som har makten til å faktisk skape forandring.

Tidligere i år, Activision’s Call of Duty Modern Warfare 3 gjorde noe bemerkelsesverdig - det knuste to utrolige underholdningsplater. Den første var en lanseringsdagsrekord som tjente den over $ 400 millioner i løpet av det første døgnet, noe som gjorde den til den største underholdningslanseringen gjennom tidene. Det andre var at det ble det raskest solgte underholdningsproduktet som nådde milepælen på 1 milliard dollar. Åpenbart koster spill mer å kjøpe enn filmbilletter eller album, men det kan ikke ta bort det som åpenbart var en vellykket lansering.

Selv om du er en spiller, men hater Call of Duty-spillene - og mange mennesker gjør det - hvis du er en fan av spill generelt, er det et godt tegn på at spillegenskapene bryter ut av sin nisje-rolle og blir vanlige varer. Det legitimerer bransjen som helhet, og enda viktigere, den skaper nye muligheter i veksten - for eksempel den nye forretningsmodellen som TwitchTV oppretter, og mulige virksomheter som vil bli skapt som et resultat av TwitchTV-plattformen.

Virksomheten med tyngdekraften

En av de beste indikasjonene på vekst for en bransje er ikke bare inntekts- og fortjenestemarginene, men virksomhetene som vokser fra den bransjen. Jo større en bransje er, desto flere bedrifter skaper den i periferien. Som tyngdekraften, jo mer masse objektet har, jo mer trekker det ting mot seg.

Med filmer og musikk er det utallige virksomheter som er basert på hver bransje, men som ikke spesifikt lager musikk eller filmer selv. Blader, TV- og radioprogrammer, konsertlokaler og hundrevis av andre er alle avhengige av deres respektive bransjer, og likevel uavhengige av dem også. Det er først nå tilfelle med spill også.

Det er mange spillmagasiner og nettsteder, men med noen få unntak er bransjen fortsatt ganske selvstendig. Men det endrer seg, og gründere finner måter å lykkes i kjølvannet av spillindustrien. Noen modelleres av andre underholdningsegenskaper, men andre - som TwitchTV - er ganske unike.

Fra reality show til et spillmål

Ideen til TwitchTV begynte i 2007 da Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel og Kyle Vogt kom sammen og opprettet Justin.tv. Den opprinnelige ideen var at gruppen skulle følge Kan rundt og dokumentere livet hans 24 timer i døgnet, syv dager i uken. Det sosiale eksperimentet ble kalt livvarsling, og det debuterte 19. mars 2007. Det fikk dem ganske mye oppmerksomhet, men klarte ikke å fange publikum de søkte.

"Justin.tv startet for fem år siden da jeg, min medstifter Emmeat Shear, Michael Siebel og Kyle Vogt, vi fire prøver å lage vårt eget live reality-show," sa Kan i et nylig intervju. “Den ble lansert for mye press, men den bombet i tilfredshet med seerne. Vi hadde mange mennesker som skrev inn og fortalte oss at vi var ekstremt kjedelige og skulle gå av datamaskinen. Så vi lanserte plattformen som var Justin.tv, og som vokste til rundt 30 millioner unike i fjor. Og vi la merke til at en ting virkelig tok av, og det var spillinnhold. ”

Da Justin.tv endret seg fra et mislykket TV-show til en plattform der hvem som helst kunne legge ut noe streaminginnhold, begynte tjenesten å få et eget liv. Sommeren 2007 var Justin.tv vert for over 60 kanaler. I august var det gjennomsnittlig to nye kanaler om dagen. I april 2008 hadde det blitt opprettet over 30 000 kringkastingskontoer. Siden har nettstedet vokst både teknologisk og innholdsmessig, og det finnes nå kanaler som dekker alt fra sport til nyheter til vitenskap. Men det mest populære tegningen på nettstedet var alltid spill.

Høsten 2010 etter at det ble tydelig fra trafikken at spillsiden til Justin.tv var fremtiden til selskapet, gikk Shear og en håndfull ingeniører for å diskutere metoder for å få spillsiden til å vokse enda lenger. Resultatet ble grunnleggelsen av en ny plattform dedikert til spill kalt TwitchTV.

“I juni 2011 var det stort nok til at vi bestemte oss for at det skulle være sin egen kategori,” sa Kan, “så vi lanserte TwitchTV som sin egen side, som sin egen eiendom for å fortelle spillere at vi var dedikert til spill, og at det ville være åpenbart hva nettstedet var for. ”

Resultatene var mildt sagt imponerende.

Fremveksten av e-sport

Veksten til TwitchTV har vært intet mindre enn eksepsjonell. Siden det debuterte i juni 2011, har nettstedet sett en økning på 15 prosent i innhold måned over måned, mens trafikken har økt med en hastighet på 11 prosent per måned. Tidligere i desember kunngjorde nettstedet at det hadde nådd 12 millioner unike i november alene, og trenden fortsetter oppover.

Det tallet vil uunngåelig jevne seg ut, men veksten har allerede gitt TwitchTV mer enn nok plass til å finne måter å styrke grunnlaget for. Selve nettstedet er vert for videostrømmer - det skaper ikke innholdet du ser på. Den primære inntektskilden for nettstedet kommer fra partnerprogrammet som inkluderer inntektsdeling basert på reklame. Nettstedet har for tiden over 1000 partnere.

Innholdet på kanalene varierer, noe som gir nettstedet mange mulige sjangre å vokse i. Gaming er det overordnede temaet, men for noen kommer det som en serie med videoomtaler, mens det for andre kan ganske enkelt være folk som deler spillstrømmer mens de spiller . Det er også mange online show der folk diskuterer spill, og mange er profesjonelt opprettet av spilljournalister fra kjente nettsteder som Joystiq og Destructoid. Indie-utviklere bruker også ofte nettstedet for å diskutere og markedsføre egenskapene deres, og mange fans av spill som inneholder brukergenerert innhold som Minecraft, bruk TwitchTV til å dele sine kreasjoner og styrke samfunnene sine. Men utover det hele er det en tydelig sjanger som har potensial til å virkelig eksplodere: e-sport.

“Vi ser et bøyepunkt som starter midt til sent i fjor, og egentlig i år i 2011, hvor flere og flere turneringer skjer. Kanskje 2-3 ganger personlig, skjer det virkelige begivenheter rundt spill. ” Kan fortalte oss. “Slik jeg liker å si det er at konkurransespill virkelig er analogt med poker. For tjue år siden, hvis jeg sa at konkurransedyktig poker ville være en tilskuersport, ville du sannsynligvis si 'Jeg tror ikke på deg.' "

Gjennom årene har konkurransedyktig poker gått fra en privat affære til et verdensomspennende fenomen takket være tre hovedfaktorer: ny teknologi via kameravisningen som gjør det mulig for seere å se spillernes holdkort, kommentatorer som forklarer spillet på en måte til og med uformell fans kan forstå, og presset for spillet fra ESPN, som gjorde World Series of Poker til en stor TV-begivenhet.

"Vi ser virkelig det samme med spill som skjer akkurat nå," sa Kan om sammenligningen mellom konkurransespill og poker, "og det har vært ganske spennende."

Mens det fremdeles er en mindre kategori, vokser e-sport over hele verden. Turneringer for en ny serie profesjonelle spillere fortsetter å dukke opp, med betydelige pengepremier, samt global rangering. Trikset er å få tilskuere til å bli investert nok til å ønske å se.

I Korea, spillet av StarCraft er noe av en nasjonal besettelse, komplett med et TV-nettverk dedikert til å sende arrangementer, pengepremier og sponsing for turneringer, og til og med kampfiksingsskandaler. Delvis på grunn av at produsenten av StarCraft-serien, Blizzard, inkluderte langt flere tilskuermuligheter i oppfølgeren. Når det er parret med kommentatorer som kjenner spillet godt, kan presentasjonen være overbevisende når folk går head-to-head. Legg til ideen om at de fleste spillere per definisjon allerede har minst kjennskap til digitalt innhold, og TwitchTVs posisjonering gjør dem til den perfekte partneren for å hjelpe e-sportsindustrien å vokse.

For tiden, StarCraft II er toppen sett på TwitchTV, og det er flere nettverk dedikert til å presentere spillet på en profesjonell måte som vil konkurrere med de fleste sportspresentasjoner. Andre konkurransespill somModerne krigføring 3 har også en solid følge, i likhet med kampspill, spesielt Street Fighter IV. Veksten er eksponentiell, og når en kanal viser suksess, bruker andre den modellen og følger etter.

Fremtiden for spill

Konkurransespill vokser, men den veksten må til en viss grad være organisk. Det har vært show på TV som forsøkte å ha konkurransedyktig spill og e-sport, men de tok aldri tak. Publikum var rett og slett ikke klar, og presentasjonen var ikke nok til å vinne folk.

Men den nåværende veksten av konkurransedyktig spill er langt mer naturlig, og kommer så mye fra fansen av spillene som enhver gruppe som skyver det. I Seattle tok en bevegelse kjent som "BarCraft" nylig tak. Ideen var enkel nok - på sakte netter, har StarCraft spillerne kommer inn og spiller spillet i baren. Ideen var en slik hit at det ble en ukentlig begivenhet. Nå driver mer enn 100 barer over hele verden sine egne ukentlige BarCraft-kvelder.

Suksessen med konkurransespill vil være et resultat av fansens ønsker, men det vil også ta en viss grad av profesjonalitet hvis det noen gang kommer til å finne mer enn nisjesuksess. Fans er der imidlertid allerede.

For at konkurransedyktig spill skal ta tak, må det finne en balanse mellom en profesjonell presentasjon og sult fra fansen. Presentasjonen er et pågående arbeid, men fansen har vist at de er der. TwitchTV rapporterer for tiden utrolige tall når det gjelder seeroppbevaring, så herfra er det bare å bygge videre på det som har vist seg å fungere.

"Vår gjennomsnittlige abonnentlengde er ganske høy," sa Kan. “Det er omtrent 47 minutter per økt. Hvis noen kommer til nettstedet, vil de se på noe i omtrent 47 minutter med innhold i gjennomsnitt.

Tingen å huske er at dette er alt nytt territorium for alle involverte. E-sportsmodellen ligner på mange andre, spesielt poker, men den bruker ny teknologi og nye forretningsmodeller. I hovedsak er alt på en måte fortsatt bare et eksperiment.

TwitchTV ser på flere muligheter for å øke annonseringen, men det er sjanser for å samarbeide med partnere på andre måter. En idé er å gi bedre kvalitetsstrømmer til arrangementer for "billettholdere." Tidligere har Justin.tv arrangert arrangementer som solgte over 10.000 billetter. En mulig modell vil se bedre strømmer til det arrangementet som koster mer - i hovedsak vil det være likt et sportsarrangement, der du betaler mer for bedre seter.

Partnere på TwitchTV kan også eksperimentere med å fylle nedetid, tid som ellers ville tilsvare død luft, med betalte annonser. Dette kan åpne for å gi flere mulige innholdsleverandører en realistisk forretningsmodell for å begynne å produsere flere show med høyere produksjonsverdier, og få inn flere ting for å få fans - som flere kommentatorer.

Tingene som fungerer vil fortsette å vokse, mens de som ikke gjør det, treffer scrapeap. Men uansett om formelen er perfekt eller ikke, er potensialet for spill å pleie en helt ny industri i seg selv så lenge det er folk som er villige til å prøve det.

Siste runde

TwitchTV er allerede en suksesshistorie. Tallene er utrolige, partnerne fortsetter å stille opp, og mengden nytt innhold som genereres er svimlende. Noe av det er profesjonelt utformet, mens andre er helt fan-laget, noe som gir litt til alle. Nettstedet er for tiden midt i å utvide personalet også for å forberede seg på neste vekstfase, uansett hva det måtte være.

"En av tingene vi har gjort nylig er å tjene mange nye ansettelser innen spill," sa Kan. "Ettersom vi har jobbet med Twitch og fokuset til selskapet har skiftet - med TwitchTV som nå det viktigste vi gjør hos Justin.tv, har vi ansatt flere og flere mennesker i spillområdet."

Men mens nettstedet generelt bør fortsette å blomstre uansett, kan og bør neste breakout-kategori være e-sport - trikset vil være i hvordan du skal tjene penger på hendelser for å vokse den nybegynnende e-sportsindustrien uten å fremmedgjøre fansen.

"Jeg tror vi snur hjørnet og blir noe som ser mye mer ut som en tradisjonell profesjonell sport," sa Kan, og han er ikke alene om å tenke på det.

Veksten av e-sport er ikke bare gode nyheter for TwitchTV eller fans av e-sport generelt, det er gode nyheter for bransjen som helhet. Twitch.tv og Justin.tv før det har vist at spillere er en lidenskapelig og involvert gruppe, og rommet for vekst i bransjen er utrolig. Alt som trengs er en ny måte å se på ting på, og det er akkurat det TwitchTV har å tilby.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found