VR-utviklere forklarer hvordan man lager god virtual reality-flerspiller

vr-utviklere forklarer hvordan man kan lage en god virtual reality multiplayer playstation-fyrNår spillutviklere graver dypere og dypere inn i den spirende verdenen av virtuell virkelighet, finner de nye måter å fordype spillere i spillverdener. De kommer også over en rekke nye problemer som følger med inngangen til ethvert nytt medium.

Virtuelle virkelighetsutviklere finner fremdeles ut hvordan de kan lage en flerspilleropplevelse som føles bra. I tillegg til å mestre de vanlige kompleksitetene i flerspillerdesign, som å holde spillere synkronisert og minimere forsinkelsen mellom dem, kommer VR-spill med ekstra utfordringer skapt av følelsen av å dele fysisk plass de skaper.

På Unity's Vision VR / AR Summit 2017 i Los Angeles, kom VR-flerspiller-pionerer sammen for å dele noe av det de har lært det første året med å lage spill virtual reality-headset til forbrukerkvalitet, som Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR. Tre-personerspanelet ble laget av Vicki Ferguson fra Ubisoft, hovedprogrammerer på selskapets første VR-spill, Eagle Flight; Niv Fisher fra One Hamsa, som jobber med det virtuelle racketball-lignende spillet Racket NX; og Jeremy Schenker, som opprettet VR bueskyting QuiVr av seg selv.

Hver tilbød noen viktige innsikter etter å ha prøvd hendene på å lage VR-flerspilleropplevelser, og ga de første par fortellingstegnene på et polert, gjennomtenkt spill i rommet.

1. Få folk sammen

Mens du testet Racket NX, Fisher syntes det var veldig viktig å gi spillerne muligheten til å respektere hverandres personlige plass i spillet, akkurat som de ville gjort i det virkelige liv.

I spillet står to spillere side om side i virtual reality og spiller et spill som ligner på racketball i det virkelige liv. Spillet bruker bevegelseskontroller for å simulere racketer, hvor hver spiller prøver å score poeng på den andre ved å sprette ballen av en vegg dekket av fliser som gir forskjellige antall poeng.

Å plassere spillere langt nok fra hverandre til at de ikke invaderer hverandres plass, men nær nok til at de kan samhandle, var viktig for å hjelpe spillerne med å få kontakt. Fisher sa også at teamet sørget for å gjøre sine ikke-menneskelige avatarer uttrykksfulle og animerte slik at de føler seg mer levende.

Fisher fortalte en historie under panelet om hvordan han mens han var hjemme og testet spillet med en kollega som koblet seg over Internett, fanget seg i ferd med å klø seg vanskelig i nærvær av den andre personen. Den andre personen var faktisk ikke i rommet og kunne ikke ha sett ham skrape - men han fant fortsatt at han reagerte som om han ikke var alene.

"Hjernen min var så overbevist om at noen andre var der," sa Fisher. "Jeg skjønte at dette punktet er noe vi vil fange, og vi vil forsterke så mye vi kan i et spill, fordi det bare er så kraftig."

2. Hold antall spillere lave

For alle på panelet var det nøkkelen til å lage solide spill å erkjenne at virtual reality fortsatt er i begynnelsen. Ferguson foreslo at flerspillerutviklere burde prøve å holde sine lagbaserte spill så små som mulig. "Spill med så få spillere som du kan komme unna," sa hun.

Ferguson bemerket at det å vente på andre spillere i vanlige spill er litt av et drag som det er, men i VR forverres problemet av det faktum at med et headset på kan du egentlig ikke gjøre noe annet. Og VR forblir fragmentert mellom HTC Vive, Oculus Rift og PlayStation VR, med mange spillere spredt over forskjellige sett med maskinvare. Jo færre spillere som kreves for å få flerspillerspill til å fungere, jo færre spillere må vente.

Jo færre spillere som kreves for å få flerspillerspill til å fungere, jo færre spillere må vente.

Tre mot tre spill fungerte best for Eagle Flight'S design, sa Ferguson, fordi det holdt spillet fra å bli for hektisk. Men laget tillot også at spillstørrelser kunne justeres for å holde ventetiden nede, slik at den kunne støtte så få som to spillere om gangen.

"Vi vet alle at det ikke er veldig mange headset i naturen akkurat nå, så selv om spillet vårt er designet for tre-mot-tre, tillater vi det å bli spilt med færre spillere," sa hun.

De andre spillene som ble vist på panelet, tok et lignende slag for å holde flerspilleropplevelsene lette og personlige nok til å kunne spilles enkelt. Racket NX er en en-mot-en opplevelse og QuiVr kan spilles alene eller med andre mennesker.

3. Spillere trenger litt nedetid - og noe å gjøre

Eagle Flight er et fartsfylt flerspillerspill der spillere kontrollerer ørn i det som i utgangspunktet er et hundekampspill. Ferguson fant ut at selv om spillerne likte intensiteten i spillet, kunne opplevelsen føles overveldende. Teamet adresserte intensiteten ved å holde runder korte - omtrent fire minutter - og gi spillerne litt nedetid mellom kampene når de kommer tilbake til flerspillerlobbyen.

Ved videre testing oppdaget Ubisoft at med så mye nedetid var det å holde spillere interessert i spillet mellom kampene nesten like viktig som selve spillet.

"Mens de er i lobbyen, vil du sørge for at [spillere] har noe å gjøre," forklarte Ferguson. “Det er faktisk veldig irriterende å sitte og vente på andre spillere, med et headset på, fordi du ikke kan gjøre noe annet, ikke sant? Det er ikke slik at du kan se deg rundt på ting på skrivebordet eller gå bort, fordi du ikke vil være i VR lenger. "

Ubisoft løste problemet ved å gjøre lobbyen til et responsivt sted. Når spillere blir med i lobbyen, blir de representert av ørn som tålmodig venter på flere spillere. Ferguson beskrev hvordan å legge litt interaktivitet til de ørneavatarene som gjorde spillets lobby for flere spillere mer engasjerende.

"Det vi gjorde er at vi faktisk synkroniserte ørnehodene til VR-hodetelefonene," sa hun. "Du kan se de andre spillerne, du kan se hvor de ser, og du kan ha dette naturlige språket der du kan være som," ja, bra spill, fyr. "

4. Oppmuntre til sportslig dyktighet for å minimere toksisitet

Ferguson og Fisher snakket begge begge om et av de største potensielle problemene i flerspillerspill: Giftige spillere som kan få opplevelsen ned for alle. Spill har allerede spillere som trakasserer og trakasserer andre mens de spiller, men de kan vanligvis håndteres på en måte som å dempe stemmechat, forby spillere fra kamper og gi dårlig tilbakemelding gjennom online-tjenester.

VR løfter potensialet for trollspillere for å ødelegge den gode tiden til alle andre, og det er elementer av VR som kan gjøre spillerne ubehagelige.

"Vi vil ikke at spillerne skal kunne påvirke hverandre negativt i VR, og det er viktigere i VR, spesielt hvis du har en menneskelig avatar, fordi folk kan komme inn i ditt personlige rom og det er opprørende," sa Ferguson. "Det er viktig for alle som lager et VR-spill for flere spillere å vurdere trakassering.

"Vi følte at det var viktigere å holde spillerne trygge enn å legge inn et halv-ass-system."

"Du vil kanskje legge merke til at vi ikke har talechat i spillet," fortsatte hun. “Og selv om talechat ville hjelpe mye, hadde vi ikke tid til å gjøre systemet til det som faktisk ville tillate deg å forby og sparke spillere hvis de trakasserte. Så vi følte at det var viktigere å holde spillerne trygge enn å sette inn et halv-ass-system. ”

Til Racket NX, Sa Fisher at å forsterke følelsen av "tilstedeværelse" i spillet bidro til å fremme godt sportslig. Jo flere spillere følte at de faktisk delte sitt virtuelle rom med en annen person, jo mer sannsynlig var de å være konsekvent respektfulle.

"Den følelsen av samvær, den delingen av spillet, reduserer virkelig toksisiteten fordi det er mye mindre sannsynlighet for at folk sverger eller er uhøflige når de føler at de er rett foran en person. ... Når de faktisk føler at noen er ved siden av dem, vil de ikke være like frekke, og de vil ikke tillate seg å være like frekke. Samværsfølelsen er veldig, veldig kraftig. ”

5. Vær oppmerksom på alle tilbakemeldinger fra spillere

Som utvikler som jobbet alene, understreket Schenker hvor viktig det har vært for ham å fungere som samfunnsleder så vel som spillmaker. Siden virtuell virkelighet er full av tidlige adoptere, er det viktig å ta hensyn til hva disse menneskene sier og tenker på spillet ditt, sa han.

"Du bør også lytte til og lese alt som er sagt om spillet ditt," sa Schenker. “Hvis noen tok seg tid til å skrive ned noe, er du bedre villig til å lese det. Negativ tilbakemelding betyr at de bryr seg nok om å si noe om spillet og uttrykke misnøyen. Hvis de ikke ga ideer om hvordan du kan fikse noe, kan du be om det.

"Hvis noen ber deg implementere sverd i bueskyttspillet ditt, ikke bare avskjed dem," sa Schenker. “Forklar retningen spillet ditt går, og hvorfor det kanskje ikke passer med den overordnede visjonen. Dette samfunnet er absolutt for lite til å begynne å avskjedige folk. Jeg har sett mange ganger med en rekke spill der utviklerne har avskjediget folk, og det har skapt en livslang fiende, og uavhengige utviklere har ikke råd til det.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found