Hvordan analyser gjør spill til distraksjonsmaskiner

blizzard hearthstone arena mode kortfjerning patch warcraft freemium 0001 alt2Noen år før han døde, vekket Roger Ebert mye sinne for spillfans da han hevdet at "videospill kan aldri være kunst".

Som svar sendte livlige spillere ut mange eksempler på spill som (med rette) kan brukes til å tilbakevise dette argumentet. Men når det gjelder de aller fleste spillene folk spiller på sine mobile enheter, hadde Ebert rett.

I løpet av det siste tiåret har vi sett økningen av mega-hits som Farm Ville, Candy Crush Saga, Clash of Clans, Kim Kardashian: Hollywood, Hearthstone, og mange flere av "freemium" -spillene som forsøler den mobile markedsplassen. De er fri til å spille så lenge du er villig til å male deg gjennom en minimal opplevelse. Ellers står spillerne fritt til bruke hundrevis (eller til og med tusenvis) ekte dollar for å kjøpe den virtuelle valutaen som trengs for å overbelaste opplevelsen.

Uansett hvordan brukere snubler inn i et freemium-spill, så snart de er hekta, er nesten hver tittel en uendelig trapp.

Spill har alltid handlet om å manipulere opplevelsen til spilleren, men dataanalyseteknikker bringer dette til neste nivå, ved å fokusere på fortjeneste fremfor spill. Spilldesignere bruker nå de samme teknikkene som brukes av selskaper som Google og Facebook for å optimalisere brukeradferd. Ved smart å blande sammen hardcore salgstaktikk med det vanedannende stresset med gameplay, kan de presse spillerne helt til randen av frustrerende frustrasjon uten å faktisk skyve dem ned i avgrunnen for aldri å spille igjen.

Dette er ikke kunst. I stedet er disse spillene nesten ren handel: kraftige tvangsmotorer som bruker baneformler avledet fra hardcore-økonomi og big data designet for å holde deg i å spille (og betale) i dager, uker eller til og med måneder. Og trenden har allerede vokst til å inkludere PC- og konsollspill også.

Fremveksten av freemium

Med hundrevis av millioner spillere over hele verden, er freemium-spill de første som når ut til et virkelig massemarkedspublikum. I motsetning til tradisjonelle spillere leter disse “uformelle” spillerne etter noe som vil hjelpe dem å holde seg borte mens de kjører på massetransitt, venter på at middagen skal lage mat eller til og med ser på TV. De leter rett og slett etter engasjerende repeterende moro, ikke noe som vil transportere dem til et annet univers, eller blåse hodet i en virtuell virkelighetsopplevelse.

De ønsker ikke å kaste bort tid eller penger på å spille noe de ikke liker. Ikke lenge etter at spill først dukket opp i appbutikken, ble det tydelig at prisen folk flest var villige til å betale for spill på sine mobile enheter var ... ingenting eller veldig nær det. Opplevelser som en gang solgte for $ 60 på en konsoll, solgte nå penger på telefonen din. Utviklere svarte på dette løpet til bunns ved å gi spillene gratis. Og for å tjene penger lastet de dem med kjøp i app som ville appellere til spillere som allerede var hekta. Å bruke penger vil tillate deg å øke hastigheten på spillet, unngå hindringer og oppnå sterke evner.

Hardcore-spillere har klaget høyt og lenge på at disse spillene er slangeolje: avhengighet som maskeres som underholdning. Men tallene lyver ikke: Freemium fungerer. De mest populære titlene har millioner av spillere som gir utviklere avkastning på hundretusenvis av dollar hver dag.

Høye innsatser i løpet til bunns

Resultatet har vært at appbutikken for både iOS- og Android-enheter nå er fullpakket med tusenvis av freemium-titler, og hundrevis til vises hver dag.

Hver og en av dem er desperat etter å bli lagt merke til, og kostnaden for å få noen til å spille spillet ditt er nå over $ 10 per person. Det gjør at desperate utviklere betaler topp dollar for markedsføringskampanjer for kjendiser, og får personligheter på A-listen som Kate Upton og Arnold Schwarzenegger til å vises i Super Bowl-reklame. Med den slags penger på linjen, blir de tvunget til å bruke alle tilgjengelige verktøy for å prøve å følge en spillers kontoer ved å gå rett gjennom hodet på dem.

Dataanalyse er de kraftigste verktøyene i boksen. Moderne mobilspill streamer stadig data tilbake til skaperne. De kan (og for det meste gjøre det) ta opp hver rykning og trykk, fra det første øyeblikket en spiller åpner spillet til (og dette er spesielt viktig) det siste trekket de gjør før de forviser appen tilbake til det skjærsilden det går til når de lukker det for siste gang.

Denne informasjonen gir utviklerne som bruker den effektivt en god forståelse av hva spillerne sannsynligvis vil gjøre, basert på deres likhet med andre brukere som gjør lignende ting. Ved å sortere publikum etter tendenser, utviklere kan få dyp innsikt i hvordan spillere reagerer, kobler sammen og bruker tid - og penger.

Sultne fugler

Hvis du er bekymret for at de manipulerer deg, trenger du ikke å freak out. Ingen mengde dataanalyse kan fjerne ditt individuelle sted som et unikt og spesielt snøfnugg, men når dataene dine blir stablet ved siden av informasjon fra tusenvis og tusenvis av andre brukere, er din spesielle unikhet og individuelle særegenheter omtrent like meningsfylt som et enkelt flak i en snowdrift: det vil si, ikke i det hele tatt.

De fleste spillere forstår at de blir utsatt, men bryr seg ikke eller forstår hva utviklere gjør med disse dataene. Big data-stripe bryter dine erfaringer og samspill, og sliper bort alt bortsett fra dine handlinger og tendenser, og reduserer publikum til dets mest grunnleggende ønsker og behov. Og altfor ofte reflekterer gameplay denne "sultne fuglen" -mentaliteten.

hvordan analyser gjør spill til distraksjonsmaskiner clash of clans screenshot 0001hvordan analyser gjør spill til distraksjonsmaskiner farmville freemium 0001

Freemium-spill bruker disse dataene for å overbevise folk om å spille, og presser deretter spillerne til å komme tilbake. Tradisjonelt fanget spill oppmerksomheten vår ved å være grunnleggende unik eller spennende. Free-to-play-spill gjør det ved å bli mer vanedannende. Jo mer tid en spiller har investert, desto mer sannsynlig er det at de bruker penger som et middel til å høste fordelene av den investeringen. Og når de har brukt, er de hekta. Spillere mater den avhengigheten ved å konvertere dollar til spillvalutaer som de, når de er kjøpt, kan bruke for å minimere innsatsen mens de maksimerer belønningen.

I en veldig reell forstand har dataanalyse forvandlet spillfantasiens bucolic verdener til et kapitalistisk eventyr der den eneste måten spilleren kan beseire orkene ved slottsportene er å sveipe et kredittkort.

Du kan ikke oppheve denne staven

Utviklere har prøvd å motstå, men hvis du ønsker å tjene penger på mobilspillområdet, er det lite annet enn å spille med. Portvaktene på Apple, Google og Facebook får en betydelig prosentandel av hver brukt dollar, så de kjemper ikke tidevannet. Og dessuten var det de som begynte å optimalisere data for fortjeneste for mange år siden.

Utviklere kan få dyp innsikt i hvordan spillere reagerer, kobler sammen og bruker tid - og penger.

Jeg begynte å gjøre sosial mobildesign for snart ti år siden, og i løpet av den tiden har jeg sett på mange utviklere som fortalte meg at de aldri ville "lage" de slags spill ”gir seg sakte under det uendelige presset fra inntektsgenerering. De samme ferdighetene de en gang brukte til å lage rikere og mer fantasifulle opplevelser, brukes nå til å optimalisere brukeroppmerksomhetsopplevelsen for profitt.

Selv om freemium-spill kanskje ikke er kunst, er det ikke å si at det ikke er noe kunstneri igjen i opprettelsen. Supercell, et selskap utenfor Stockholm, har klart å produsere hits som er virkelig godt designet og presist utformet. De forstår at nøkkelen til å lage et flott spill med store data er å starte med en utrolig kreativ ide. Så tar de seg tid til å sørge for at hvert element ikke bare er polert, men fullstendig testet med analyse. De kombinerer et skred av tilbakemeldinger fra brukere med flere iterasjoner av utvikling, utformer gode ideer og kaster dem igjen og igjen, til alle aspekter av spillet blir finpusset til en skinnende finish som representerer toppen av utvikling og dataanalyse.

Men flertallet av utviklerne har ikke de millioner av dollar det tar å bruke den slags tid på å lage spillene sine. De mangler også de millioner flere dollar som trengs for å skaffe seg et publikum fra et basseng som allerede har langt flere valg enn timer å bruke på underholdningen. For disse utviklerne er verktøyene de bruker ofte mye mer rå, og de kommer ofte tett på å selge ren slangeolje i stedet for en ekte kur mot kjedsomhet.

Stigende opp trappen

Uansett hvordan brukere snubler inn i et freemium-spill, når de er hekta, er nesten hver tittel en uendelig trapp. De er utformet slik at hvert steg opp bare fører til flere alternativer, og flere muligheter til å bruke mer penger og mer tid på jakten på neste mål. Det er en uendelig stigning som for noen spillere kan ha mer til felles med avhengighet enn underholdning.

Når det gjelder å forstå freemium, kan det beste rådet være beskjeden som Matthew Broderick fikk tilbake på 80-tallet da han prøvde å vinne krigsspillet mot en maskin: "Den eneste måten å vinne, er ikke å spille!"

Men selv om du vet det, betyr det ikke at du fortsatt ikke blir hekta. Jeg har sett dataene for å bevise det.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found