Hvordan virtuell virkelighet kan hjelpe til med å takle reelt tap

For tiden er de store navnene som er interessert i virtual reality forankret i videospillindustrien. Sony planlegger å gi ut sitt mystiske Project Morpheus i 2016, Valve har samarbeidet med HTC for å produsere Vive-headsettet. Selv den trendsettende Oculus Rift var utelukkende fokusert på spill før den ble solgt til Facebook i fjor.

Imidlertid, etter hvert som stadig flere kreative sinn får tak i den nødvendige teknologien, vil vi se at den brukes til et mye bredere sett med prosjekter. Ett slikt arbeid ble sendt til Oculus Mobile VR Jam 2015, og i stedet for å underholde, skisserer det en unik form for terapi for de som nylig har mistet en kjær.

Håndterer ekte sorg, nesten

Crossover ble opprettet av Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas og Matt Henderson, og plasserer publikum-til-ett i et hus bestående av tre rom; en hule, et soverom og et barnehage. Disse tre rommene er vert for tapte sjeler, og du kan reise mellom dem som du ønsker, og lytte til samtalene deres.

Crossover kommer fra et sted med ekte følelser, og trekker på virkelige opplevelser fra skapernes liv.

Ulike typer tap er adressert på hvert sted. Barnehagen fokuserer på tap av et barn, mens hiet diskuterer tapet av en forelder og soverommet dekker tapet av en betydelig annen. Brukeren som opplever fortellingen, kan bevege seg fritt mellom rommene for å observere karakterene slik de ønsker det.

Teamet bak Crossover beskriver det som “Sleep No More møter Sjette sans i VR, ”og det er ikke så vanskelig å se hvor disse sammenligningene kommer fra. Det kan se ut som et videospill, men det er det ikke - dette er nærmere et stykke eksperimentelt, opplevelsesteater.

Døden er et vanskelig emne å sprenge i enhver kunstform, men det faktum at virtuell virkelighet er en så ny form gjør det til et spesielt vanskelig medium. Imidlertid kommer Crossover fra et sted med ekte følelser, og trekker på virkelige opplevelser fra skapernes liv.

Kent Byes erfaring som mobil- og VR-utvikler bidro til at den tekniske siden av Crossover ble en realitet, men hans livserfaring spilte en stor rolle i å informere innholdet. Tapet av svigerfaren, tapet av et barn under graviditeten og tapet av kona til selvmord kort før prosjektet bidro til det han omtaler som "radikal ekthet."

Unngå “Uncanny Valley”

"Hver gang du prøver å beskrive en opplevelse for noen, kommer du uunngåelig til å si:" Vel, du måtte bare være der for å virkelig forstå. " Kent forteller meg når jeg spør hvordan bruken av VR gjorde Crossover mulig. "Jeg tror virtual reality er et nytt kommunikasjonsmedium der du kan begynne å dele erfaringer som ikke kan fanges ved å beskrive dem eller se dem i en video."

crossover_2

Crossover opptar et nysgjerrig hjørne av den ofte refererte Uncanny Valley. Temaet her er veldig reelt og veldig rått - men presentasjonen er det ikke. Vi tenker ofte på virtuell virkelighet når det gjelder nedsenking, men de flate skyggelagte veggene og åpenbart polygonale ansiktene som utgjør det visuelle i dette prosjektet, lar ikke betrakteren miste seg selv i opplevelsen i tradisjonell forstand.

"Dette var en bevisst designbeslutning for å skape den mest oppslukende opplevelsen vi muligens kunne," sier Kent. “Når du beveger deg mot fotorealistiske avatarer i VR, begynner det å sette forventningene dine om at deres oppførsel også vil være helt realistisk. Hvis det ikke er det, vil det føles som en pause i nærvær, og korthuset til en sammenhengende opplevelse vil smuldre ned. "

"Hvis det er autentisk og sant nok, er det mulig at det også gir noen helbredelse for andre mennesker."

I stedet for å sikte mot grafisk troskap, prøver Crossover å få karakterene til å føle seg menneskelige på andre måter. Kent berømmer stemmen til stemmeskuespillerne for deres forestillinger, som suppleres av Faceshift-teknologi som gjør at avatarer i spillet kan emote. Den generelle effekten er kanskje ikke fotorealistisk, men den er troverdig på en annen måte.

"Det var en virkelig surrealistisk opplevelse å se dette skriptet levendegjør til det punktet at jeg følte at jeg var i samme rom og hørte en intim samtale," sier Kent når jeg spør ham om prosessen med å bringe spillet til liv. “Samtaler som enten faktisk skjedde i livet mitt, eller var forestilte samtaler som jeg skulle ønske jeg kunne ha. Det er en følelse at jeg ikke engang helt kan beskrive utover at det var en visceral opplevelse der mitt underbevissthet ofte ble lurt til å tro at disse scenene faktisk spilte ut. "

«Sluttscenen hadde alle fem skuespillerne, og så måtte vi løpe gjennom den fem ganger. På slutten av innspillingen av den endelige scenen, var alle i rommet i tårer fordi den følelsesmessige ladningen bare fortsatte å bygge og bygge. ”

Personlig rom, åpnet for publikum

Crossover avsluttes med rollebesetningen samlet for et syv minutters "sorgritual." På en måte er den utgivelsen virtuell - men for Kent er den veldig ekte, og han håper at alle som opplever prosjektet kan bruke den til å hjelpe seg gjennom sin egen sorg.

"Hensikten min var å lage et kunstverk som først og fremst var ment for meg for å hjelpe meg å utforske og helbrede fra mine erfaringer," sier Kent. "Hvis det er autentisk og sant nok, er det mulig at det også gir noen helbredelse for andre mennesker."

Etter det tiltaket er Crossover allerede en suksess. Kent la ut informasjon om prosjektet på Reddit i mai, og ble møtt med veldig positiv respons. Brukere strømmet til for å gi sin kondolanse, samt dele sine egne erfaringer og diskutere hvordan Crossover påvirket dem.

Kent beskrev deling av prosjektet så offentlig som en veldig følsom og sårbar opplevelse, spesielt siden det representerte ham å blande arbeidslivet med sitt personlige liv. Heldigvis ser det ut til at resultatene har vært rungende positive.

"Det rare med å blande det personlige og profesjonelle er at dette stykke hellig helbredende kunst blir tatt opp i sammenheng med en global konkurranse," forteller Kent meg. “Disse to tingene går ikke nødvendigvis sammen i mitt sinn, og det er derfor en kognitiv dissonans. Det er også noe jeg må opprettholde den dypere intensjonen med prosjektet, som først og fremst var for min egen helbredelse. Jeg vil at det skal nå mange mennesker som kanskje synes det er nyttig. ”

Crossover er gratis tilgjengelig for nedlasting som en del av oppføringen i Oculus Mobile VR Jam. Kent håper at å ta det til et så bredt publikum som mulig, vil tillate det å spille en del i helingsprosessen for alle som trenger det, og demonstrere akkurat hva virtual reality kan gjøre i denne sammenhengen.

"Jeg er mer og mer overbevist om at VR er et helt nytt kommunikasjonsmedium som vil være i stand til å formidle menneskelige erfaringer direkte til underbevisstheten," sier han. "Det er fremdeles det ville vesten av hva dette vil bety, men jeg føler at den flerfargede tilnærmingen til historiefortelling er en virkelig elegant måte å kunne blande byrå med fortelling i VR."

Imidlertid er disse høye målene et kraftig biprodukt av hovedmålet med Crossover - å hjelpe en mann til å arbeide gjennom sin sorg. Virtuell virkelighet gir oss muligheten til å skape våre egne rom og situasjoner å bo og oppleve, og det kan være et veldig kraftig verktøy hvis det brukes med samme følelse av omsorg og omtanke som i Crossover.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found