Hvordan knase påvirker spillutvikleres liv

Red Dead Redemption 2 vil være det største, mest ambisiøse spillet fra Rockstar til dags dato når det slippes 26. oktober, men det er en prestasjon som koster. I et intervju med Vulture snakket studio-medstifter Dan Houser om spillets utvikling, en prosess som har tatt over syv år. Det resulterte i hundretusener av animasjoner og dialoglinjer, og en 60 timers hovedhistorie. Houser avslørte også at "vi jobbet 100 timers uker i sluttfasen."

Mens han senere presiserte at den anstrengende arbeidsperioden bare varte i tre uker og involverte bare seniorskriveteamet som han er en del av, har Rockstar blant mange andre selskaper i spillbransjen blitt beskyldt for å pålegge knase på utviklerne.

"Vi ble alle ... fortalt at hvis vi ikke ble sent, valgte vi selvfølgelig" noe som ganske enkelt betyr at vi ville bli sparket. "

Å jobbe overtid, eller crunch, som det oftere kalles, har vært en del av spillindustrien i mange år. Det er vanligvis et resultat av raskt nærliggende frister for ambisiøse prosjekter som ikke har nok folk som jobber med dem. De mest intense periodene oppstår vanligvis i løpet av månedene før spillets utgivelse, og avhengig av hvor et studio ligger eller typen kontraktutviklere er i, kan det hende at overtid ikke betales.

Dårlig kompensasjon for lange arbeidstimer er bare en sak av mange. Utviklere som er tvunget til å knase, ender med å ofre helger, tid med familiene og deres personlige helse i prosessen. Og mens det å tale ut kan virke som den åpenbare løsningen, er det et tema som er vanskelig for folk i spillbransjen å snakke åpent om, da det kan påvirke deres nåværende eller fremtidige jobbmuligheter.

For å fastslå den nåværende tilstanden til knase, kontaktet Digital Trends forskjellige mennesker i spillbransjen for å finne ut hva de har måttet gjøre for å få tidsfrister på våre favorittspill, historier og massive virtuelle verdener.

En industri bygget på knase

Tidligere har familiemedlemmer til utviklere tatt på seg å tale sine bekymringer anonymt. I 2004 dukket det opp et brev fra den misfornøyde ektefellen til en EA-arbeidstaker (nå kjent for å være Erin Hoffman) på en LiveJournal-blogg, og en gruppe koner snakket om Rockstar Games 'arbeidsforhold før Red Dead Redemption-utgivelsen i 2010.

hvordan knase påvirker spillutviklere rockstar 5hvordan knase påvirker spillutviklere rockstar 4hvordan knase påvirker spillutviklere rockstar 3hvordan knase påvirker spillutviklere rockstar 2 Spillutviklere hos Rockstar North Rockstar

Dan Housers Vulture-intervju og påfølgende uttalelse oppfordret til et svar fra hundrevis av utviklere, som alle tok til Twitter for å dele sine egne knasende historier, fordømte kulturen og hvor normalisert praksisen har blitt.

Spilldesigner Byron Atkinson-Jones begynte å jobbe i UK og kanadiske studioer i 1996. Han opplevde forferdelig praksis fra flere spillselskaper han jobbet i til han grunnla Xiotex Studios i 2007.

"Etter noen uker klarte jeg ikke å spise, sove eller fungere."

”I min første spilljobb jobbet vi med vanvittige timer, og en natt ble vi alle utbrente og bestemte oss for å dra i tide. Det skjedde [at] en av selskapets direktører bestemte seg for å ta en tur rundt i studioet og fant rommet vårt tomt. Det var rundt klokken 19. om natten, ”sier Byron. «Dagen etter ble vi alle tatt med inn i møterommet og ble fortalt at hvis vi ikke ble sent, valgte vi selvfølgelig selv, noe som ganske enkelt betyr at vi ville bli sparket. Vi ba alle budbringeren om å gå ut og kopiere seg. ”

Senere i karrieren, mens han jobbet i et stort studio i Vancouver, forklarer Byron at teamet hans kom med mottoet "La oss ha en sommer i år."

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

“Jeg spurte hva det betydde. Tilsynelatende jobbet de ganske mye kontinuerlig [året før] og hadde ikke fri. Dette var et team på over 80 personer. ”

Mens han jobbet for et selskap i Storbritannia, fikk han og kollegene beskjed om å gå til studiohovedkontoret for å "plukke opp noe godbiter." De fant en pose med noen t-skjorter inne i teksten "we’re finaling", som var studioets måte å fortelle dem "we are in crunch."

"Om overtiden din faktisk ble regnskapsført eller godtgjort, var opp til din ledelse."

"Som entreprenør ble jeg ikke lenger enn jeg trengte," sa Byron. “På slutten av prosjektet holdt en av produsentene en tale og sa at det var flott å jobbe med virkelig dedikerte mennesker, og de gledet seg til å få noen av oss tilbake igjen - å se på de av oss som ikke gjorde knas . ”

Sosiale medier og samfunnskonsulent Jared Rea snakket om sin aller første jobb i bransjen som jobbet som QA-tester i Atari. Han fant seg raskt å jobbe over 12 timer om dagen med en to-timers pendling til og fra jobben sin.

“Gå klokka 07.00, kom hjem kl. 23.00. Hver dag, uker etter hvert. ” husket han. «Etter noen uker klarte jeg ikke å spise, sove eller fungere. Jeg tilbrakte lunsjpauser i bilen min, enten å prøve å lure, eller gråte, eller begge deler. Men jeg ønsket å jobbe i videospill. Det er drømmen. Så jeg lot ingen se, og jeg gjorde jobben. "

Crunch Culture | Rockstar Games Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Jareds tid i Atari inkluderte også en 24-timers vakt som kreves for å oppfylle en QA-sertifiseringsfrist som han var heldig nok til bare å oppleve en gang mens han jobbet i selskapet. Hans belønning for skiftet var den lange turen hjem uten søvn morgenen etter.

En uholdbar livsstil

Crunch-perioder er ikke alltid fullstendig dokumentert på grunn av begrensninger på tidskort for ansatte. Jill Murray, en ledende forfatter som har jobbet med spill som Shadow of the Tomb Raider og Assassin's Creed Liberation, snakket om dette på Twitter.

"Jeg begynte å håndtere psykiske problemer, noe lederne der ikke trodde på."

“Ett studio jeg jobbet for, du kan ikke legge inn mer enn 40 timer på tidskortet ditt, og så om overtiden din faktisk ble regnskapsført eller refusert, var det opp til ledelsen din som ville bestemme en prosentandel overtid du var verdig til etter å ha anerkjent, etter frakt. ” forklarte hun.

"I tilfeller som dette betyr det at det ikke er noen mekanisme for å forstå hvor mye tid som faktisk gikk med i spillet, så det kan ikke gjøres meningsfulle fremskrivninger for å forhindre knusing på den neste."

En annen utvikler, som ba om å være anonym, forteller oss om deres erfaring med å jobbe i et spillstudio under kontrakt. Denne typen arbeid er en vanlig situasjon for mange utviklere. Dessverre garanteres kontraktsfornyelser aldri, og rettigheter og fordeler er vanligvis veldig begrensede.

Jill MurrayJill Murray, hovedforfatter for Shadow of the Tomb Raider. Jill Murray

“Vi hadde rullende kontrakter, og det var ikke veldig verbalt da de ble fornyet. Noen ganger ville vi vite at de hadde eller var i ferd med å bli tomme, og etterlot oss på eggeskall stresset over å fortsatt ha en jobb. Jeg husker at jeg gråt fordi jeg trengte å fornye husleiekontrakten, og jeg hadde fortsatt ikke funnet ut om kontrakten min ble fornyet. "

"Det var et system der hvis du gjorde det bra, ville du få en kampanje som var en lønnsøkning på $ 1,00. Jeg tjente $ 7,50 i timen, og i løpet av min lange tid der fikk jeg aldri den oppgangen. ”

De som var villige til å spise, sove, leve og puste jobben, ble ansett som skinnende eksempler for alle andre å følge, et eksempel som for de fleste var uoppnåelig. "Jeg begynte også å håndtere psykiske helseproblemer, noe lederne der ikke trodde på. Jeg husker at jeg hørte dem slagge av noen for å be om ledig for stress og sa at de ikke burde være i denne bransjen. Så jeg valgte å prøve å ikke snakke om det. ”

Behovet for å forenes for en bedre fremtid og forbedre dagens situasjon for tusenvis av utviklere er avgjørende.

Ledere ønsket ikke å betale ikke godkjent overtid, men ville rose folk som fortsatt var der sent på kvelden for å "fullføre arbeidet de ikke hadde, eller bare spille spill." Det hele kom til en uholdbar knaseperiode, som innebar å jobbe syv dager i uken til klokka 22 eller 23 i tre uker. "Jeg er glad vi ble betalt for overtid for det meste, men på det tidspunktet overlevde jeg med takeaway og energidrikker, kunne jeg ikke tåle det lenger."

Bedre arbeidsforhold for alle

Utviklere fortsetter å snakke om sine erfaringer med å jobbe i en pro-crunch-kultur, selv om det foreløpig ikke er noen eksisterende lover for å beskytte både heltidsansatte og kontraktansatte. Behovet for å organisere seg for en bedre fremtid og forbedre dagens situasjon for tusenvis av utviklere er avgjørende, og med organisasjoner som Game Workers Unite er det en mulighet for endring.

Slik det ser ut, er det mange som ønsker å ta stilling til denne fremgangsmåten, ikke klarer det på grunn av risikoen for å miste jobben. Men de få som har snakket, har skåret et lys på siden av spillutviklingen som mange av oss ikke visste om, og forhåpentligvis vil deres tapperhet øke bevisstheten som trengs for å gjøre knusing i spill en klage fra fortiden.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found