Hvordan Xbox Adaptive Controller vil omdefinere inkluderende spill - E3 2018

Forrige Neste 1 av 5 hvordan den tilpassede xbox-kontrolleren vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 9 Vil Fulton / digitale trender hvordan den tilpassede xbox-kontrolleren vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 10 Vil Fulton / digitale trender hvordan den tilpassede xbox-kontrolleren vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 14 Vil Fulton / digitale trender hvordan den tilpassede xbox-kontrolleren vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 4 Vil Fulton / digitale trender hvordan den adaptive kontrolleren til xbox vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 2 Vil Fulton / digitale trender

Nye controller-kunngjøringer i disse dager har en tendens til å være fokusert på å høste high-end "power" -spillere, og tilbyr raffinert konstruksjon og detaljerte tilpasningsfunksjoner rettet mot de mest kresne, hardcore-spillerne. Microsoft tok et skritt tilbake fra esports våpenkappløp, for å støtte en enda mer kresne gruppe spillere som har blitt sørgelig underbetjent, spillere med fysiske funksjonshemninger som det enten er vanskelig eller umulig å bruke en standardkontroller. Det ble hyllet i forrige måned da den kunngjorde Xbox Adaptive Controller, et gamepad-alternativ utviklet med tanke på radikal tilgjengelighet - en tilnærming til design som fundamentalt tenker om hva en kontroller kan være for å tillate et bredere utvalg av spillere enn du noen gang kunne tror mulig.

Vi må ta en titt på Adaptive Controller personlig på E3 2018, og det er som ingen kontroller vi noen gang har sett. Hovedenheten er et rektangel med to store, runde knapper (som standard kartlagt til A og B, men programmerbar) og en d-pad foran. Den har en USB-C-port på hver side og en lang rad med 19 3,5 mm-kontakter på baksiden, som tilsvarer hver inngang på standard Xbox One-gamepad.

hvordan den tilpassede xbox-kontrolleren vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 10hvordan den tilpassede xbox-kontrolleren vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 14

"Det tillater enhver spiller med begrenset mobilitet å opprette et kontrolleroppsett som er unikt for dem og deres evner," forklarte prosjektleder Gabi Michel til Digital Trends.

Disse portene kan plugges inn i et hvilket som helst antall tilpassbart tilbehør fra maskinvarepartnere, både eksisterende og utviklet spesielt for Adaptive Controller. En rekke av disse periferiutstyrene ble også vist: en rund, knallrød knapp, en tykk flypinne, en fotpedal som ser ut som om den er fra en gitarforsterker, en liten bryter. Det var en broket oppstilling, som utstrålte DIY / maker-stemningen til et hjemme Rasberry Pi-basert ingeniørprosjekt.

Forhåndsbestillinger for Xbox Adaptive Controller er nå live for $ 99,99, og er rettet mot en tidlig utgivelse i september. Vi snakket med Gabi om hvor dette spennende prosjektet kom fra, og hva det sier om Microsofts fremtid.

Redaktørens merknad: Dette intervjuet er redigert og kondensert for klarhet.

Et bilde av meg selv jeg ikke hater! Skål til E3 vennene mine! pic.twitter.com/MNDCMeixMa

- Gabi Michel (@SweetMicga) 9. juni 2018

Hva er din rolle i Microsoft og i dette prosjektet?

Jeg er senior maskinvareprogramleder, så jeg var statsråd [prosjektleder] som ledet dette programmet. Begynn til slutt, gjennom design, utvikling, testing, alt - dette er mitt prosjekt å lede gjennom. Jeg er så utrolig stolt av dette programmet. Jeg har sendt hver Xbox One-kontroller så langt - jeg har vært medlem av teamet, enten ledet den eller en support PM - dette er uten tvil den tingen jeg er mest stolt av. Jeg er stolt av teamet for å presse på for dette, og jeg er stolt av vårt lederskap for å støtte oss. Jeg elsker at spillindustrien går mot mer tilgjengelighet og mer inkludering, og jeg vil holde fremdriften fremover.

Hvordan oppstod Adaptive Controller?

Det har vært mange tilgjengelighetsbevegelser og Microsoft og Xbox i lang tid. Du ser tilbake og ser ting som Forstørrelsesglass og forteller og mange ting vi har gitt ut i programvare. Dette startet egentlig som en grasrotbevegelse i maskinvareteamet på en hackathon tilbake i 2015 hvor de hadde fått kontakt med en ideell organisasjon kalt Warfighter Engaged, og Ken, grunnleggeren, brøt fra hverandre kontrolleren vår og opprettet modifiserte kontrollere for veteraner som hadde mistet et lem eller hadde en slags begrenset mobilitet. Vi ble koblet dit og innså at vi kanskje kunne gjøre noe.

Så det var en hackathon i 2015 og en annen iterasjon av den hackathon i 2016. Derfra trodde vi at vi virkelig kunne gjøre dette til noe, så mange av maskinvareteamet, inkludert meg som PM, elektroingeniører, mekaniske ingeniører, vi startet å jobbe med det virkelig på fritiden for å drive det fremover, og så fortsatte det å bygge fart og nå er det en skikkelig gutt! Det startet på lagnivå. Dette er et av de få programmene som ikke var ovenfra og ned - det var [drevet] fra bunnen av, mange virkelig lidenskapelige mennesker.

Hva med eksterne enheter som kobles til kontrolleren? Utviklet du dette tilbehøret internt?

Disse enhetene vi har validert spesielt - vi vet at de fungerer, de oppfyller spesifikasjonene våre - men det som er bra med 3,5 mm-porten er at dette ikke er noe vi har laget; dette er allerede hva tilgjengelighetssamfunnet bruker. Funksjonshemmede spillere har sannsynligvis allerede mange av disse knappene og bryterne, og det er faktisk derfor vi gikk med 3,5 mm-porten. Det er enheter som allerede er der, som bare plug-and-play, så vi nærmet oss dem, som AbleNet er en av våre flotte partnere. Vi gikk og sa: "hei, vi vil at enhetene dine skal fungere med kontrolleren vår." så vi fikk en haug med enhetene deres og testet dem for å forsikre oss om at enheten vår fungerte med tingene deres, og så hvis de vil utvikle noe nytt.

"Vi måtte lære oss hvordan vi skulle lage en kontroller med dette programmet, og vi var veldig heldige at samfunnet lærte oss."

Så noe som er helt nytt, er denne enhånds-kontrolleren som kobles til hver side av USB-C, slik at du kan ta tommelstokken og eksternalisere den. Det var noe vi hadde en partner som utviklet spesielt for dette, og det kommer flere ting, men andre ting, som denne fotpedalen, eksisterte allerede. Det er viktig at eksisterende teknologi fungerer med dette, og at det også er fremtidssikkert.

Kommer noen av disse eksterne enhetene med Adaptive Controller?

[Uten esken] får de dette og en USB-C-kabel. Vi inkluderte ikke noe annet tilbehør enn disse to store, programmerbare, innebygde knappene, og årsaken er at hver spiller er unik, og vi kan inkludere en av disse virkelig store knappene, men det fungerer kanskje ikke for alle, så nå har du betalt penger for en knapp du ikke kan bruke. Vi ønsket virkelig å optimalisere prisen og gjøre den effektiv, og deretter la folk faktisk lage sitt eget system som deres. Men alle disse enhetene vil bli koblet til på Xbox.com, slik at du kan finne dem alle på ett sted, og deretter vil utvalgte enheter også bli solgt i utvalgte Microsoft-butikker.

Microsoft

Informerte arbeidet med dette prosjektet hvordan du tenker på kontrollere og maskinvare generelt?

Vi vet hvordan vi lager en fantastisk kontroller - vår tradisjonelle kontroller er en bransjeledende design. Vi måtte lære oss hvordan vi skulle lage en kontroller med dette programmet, og vi var veldig heldige at samfunnet lærte oss. En av tingene vi omfavnet med dette er de inkluderende designprinsippene, og la oss se om jeg kan få disse riktig: Gjenkjenne ekskludering; Lær av mangfold; og løse for en, utvide til mange. Disse prinsippene informerer ikke bare om hvordan vi designet den, men nå som vi har gjort det arbeidet, kan vi gå tilbake og spørre hvordan kan vi gjøre annen maskinvare mer inkluderende? Hvordan kan vi bringe den læringen, fordi det er det samme teamet som gjør alt, så vi tar all den læringen, og når vi fortsetter å gå videre, er det nå inngrodd.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found