XCOM: Enemy Unknown-produsenten snakker om å hedre fortiden uten å bli fanget

XCOM Enemy Unknown Review

Det var en enklere tid innen spill. Sprites løp gratis, MIDI-lydspor dominerte ørehullene, og sanntidsstrategiens sjanger var en blomstrende og kraftig bransje for seg selv. Disse dagene er for lengst borte, og RTS-titlene som en gang ville ha spredt seg kraftig på toppen av salgskartene, har blitt henvist til nisemarkedene, oppdrevet av de rare blockbuster-franchisene som StarCraft og Sivilisasjon, men til slutt unnlater å presse inn i mainstream som de en gang gjorde.

Garth DeAngelis

Blant de gamle RTS-gigantene som en gang streifet rundt i spilllandskapet, var spillet som hadde mange navn rundt om i verden (inkludert UFO: Fiende ukjent), men var kjent i USA som XCOM. Mange timer ble ofret ved alteret til planetarisk forsvar, og 1994-treffet bleknet fra rampelyset, men ble liggende i fansenes hjerter og sinn.

Da Firaxis og 2K kunngjorde at det kom tilbake, så flertallet av spillere det som en nysgjerrighet mer enn noe annet. De dedikerte originale fansen var unektelig begeistret, men masseappellen navnet en gang hadde, var for lengst vasket bort. Så i stedet for å lage noe som ganske enkelt førte originalen tilbake til spillets front, redesignet Firaxis den på nytt, tenkte den på nytt og ga ut det som viser seg å være et av de beste spillene i året. Sjekk ut hele anmeldelsen vår her, hvor vi ga den en 9,5, en poengsum vi ikke snakker lett om.

Men det var ikke en enkel utvikling. Å bære vekten fra fortiden mens du presser mot fremtiden, er aldri, og den fireårige utviklingssyklusen er faktisk nærmere et tiår hvis du vurderer årene der teknologien bare ikke var opp til ambisjonene til skaperne. Og etter 18 år har vi endelig en ny XCOM. Og det var ventetiden verdt.

Vi hadde sjansen til å snakke med Garth DeAngelis fra Firaxis Games, en av de tre hovedprodusentene på XCOM: Enemy Unknown, om utfordringene ved å hedre fortiden mens du bygger for fremtiden, og hvordan utviklingen var.

Hvordan takler du som utvikler presset med å vente på anmeldelser og vente på å høre hvordan salgstallene er?

Jeg vet ikke, jeg har ikke tenkt på anmeldelsene for mye. Salget, for meg personlig, gleder jeg meg til å se det. Du jobber med noe så lenge, og du spiller det for deg selv, og du er så overbevist om at det er en annen opplevelse; at det ikke er noe annet som det, og at du bare vil at så mange spillere skal oppleve det også. Så håper du at de snakker med hverandre og jungeltelegraf tar fyr. Spesielt på konsoller, men selv på PC er det ikke et spill som dette tilgjengelig.

Og vi er dypt inne i en konsolllivssyklus, utover syv år på Xbox. Tar av meg utviklingshatten, som en spiller vil jeg lengte etter noe nytt. Så det er det jeg er mest spent på, og jeg håper spillerne til og med vet hvor annerledes det er.

Hvor stort er utviklingsteamet?

Teamet er rundt 45 personer internt på Firaxis.

Liker du den størrelsen? Ville et større lag være lettere, eller kanskje til og med et mindre lag?

Jeg synes det er ganske god størrelse, spesielt hos Firaxis. Vi utvikler oss veldig smidige - med hensyn til rask prototyping, raske iterasjoner, å finne moroa, gjør hva som helst. Hvis vi må kaste ut noe, gjør vi det. Og hvis du blir større, kan du åpenbart lage mer innhold, men ting kan også bli uhåndterlige. Så 45 er stort, men det er også håndterbart nok til å opprettholde den smidige følelsen.

XCOM Enemy UkjentSå du er en av hovedprodusentene for XCOM. Hvordan liker du å være i spissen?

Det er veldig gøy, det er mye hardt arbeid. Noen ganger synes jeg det er gal, jeg vet ikke hvordan jeg kom hit, jeg våknet bare en morgen og jeg er her. Men det har vært en veldig sterk læringsopplevelse for meg. Jeg har uten tvil den minste mengden erfaring i forhold til de tre andre lederne på laget. Bare det å kunne jobbe med dem og underledere og resten av teamet har virkelig vært en ære, og jeg har lært mye veldig raskt.

Er du spent på neste generasjon konsoller?

Sikker. Jeg aner ikke hva det er eller når det kommer, men som utvikler er du alltid spent på hva som kommer rundt svingen, enten det er neste generasjon sykluser eller fremskrittene i nettleserbaserte spill - alt det er veldig spennende.

Hva er de mest interessante trendene du ser innen spill akkurat nå?

Det er ganske mange. Du ser noen ting som skjer med free-to-play, og ikke bare den tradisjonelle free-to-play, det er noen større, store etasjer som prøver det nå. Det blir interessant.

Hvor ser du bransjen gå det neste tiåret eller mer?

Wow, la meg ta ut krystallkulen min. Jeg har vært konsollgamer hele livet, jeg elsker absolutt konsoller, så jeg håper de ikke går veien for dodo. Men du hører mange spådommer om konsoller ... eller konsollopplevelser som kan spilles i en nettleser, så det er ikke behov for det. Det er mye snakk om det, så jeg kan se at det til slutt skjer; Jeg aner ikke når. Men jeg elsker konsollopplevelsen, så jeg er ganske revet hvis jeg vil at det skal skje. Det er noe med å sitte på sofaen din og slappe av med en kontroller. Men jeg ser ting homogenisere litt og bli en, det kan absolutt skje

Du har hørt om dette en stund - grafikk, de er fortsatt ikke perfekte, og de kommer til å bli bedre i neste generasjon, og PC-er blir sterkere, så grafikk kan fortsette, men jeg tror de kommer snart til platå. Når du begynner å treffe det Avatar [nivå], der du faktisk, i videospill, kan se følelsene på karakterene - når vi kommer til det stadiet, kan vi ikke skyve det mye mer grafisk enn andre stiliserte ting, noe som er bra. Men jeg tror historiefortelling og å komme opp med ny spillmekanikk kommer til å være det som skyver det fremfor grafikk. Vi har ikke nådd det punktet ennå, men vi kommer dit.

XCOM Enemy UkjentEr grafikk virkelig så viktig?

Å ja, jeg tror grafikk absolutt er veldig viktig. Jeg tror de fanger mye oppmerksomhet, og til og med, hvis du går tilbake til Avatar for eksempel var det en kul historie og en kul verden, men kroken for det var folk som så de ansiktene til karakterene som ikke er menneskelige, men de ser merkelig menneskelige ut på grunn av musklene i ansiktet og måten de reagerer på. Ingen andre filmer hadde gjort det i den grad. Det er en grafisk ting, det er animasjon, men det passer også inn i historiefortelling.

Jeg tror en gang spill kan komme dit - spill som L.A. Noire gjorde en fantastisk jobb - en gang som fortsetter å bli presset, og jeg tror det fortsatt er plass der, men det er veldig spennende for meg å se hvor spill kan gå i så henseende.

Apropos historiefortelling, hva var prosessen med historiedesign på XCOM: Enemy Unknown?

Inspirasjonen, vår tome, har alltid vært UFO-forsvar, den opprinnelige XCOM. Vår ledende designer Jake [Solomon], det er hans favorittspill gjennom tidene. Det er interessant, fordi jeg forteller deg mye om tradisjonell historie, og jeg spilte mange av disse spillene i oppveksten, men XCOM har lært meg så mye om kraften i intern fortelling. Den opprinnelige XCOM hadde ikke dialogvalg og statisk film med karakterene som snakket med hverandre (ved siden av introfilmen). Spilleren laget sin egen historie, som er veldig, veldig kraftig. Det er en annen gren som spill kan fortsette å gå, og som skiller dem fra ethvert annet kunstnerisk medium, enten det er filmer eller bøker eller hva som helst. Det må fortsette å bli presset.

I den opprinnelige historien om XCOM romvesener invaderer, alle får det. Men måten spillerne kan lage sin erfaring hver eneste gang de spiller, enten de kaller karakterene sine etter kjære eller kjendiser, eller hva de enn vil gjøre, skaper det denne unike følelsesmessige forbindelsen om hvordan du tar disse digitale figurene gjennom din personlige historie for å redde universet. Vi la ikke massevis av undersøkelser i å lage lagerhelter som har sine egne personligheter, fordi vi ønsket å gjøre det mulig for spilleren å bruke fantasien til å gjøre det alene. På mange måter som kan være mer effektive enn tradisjonell skriving for å lage en historie.

Nå, når det er sagt, har vi disse store filmopplevelsene inne XCOM der vi vil at spilleren skal vite at du har kommet dette langt, dette viktige øyeblikket har skjedd slik at du får denne fine, tradisjonelle kinoen med noen få karakterer som forteller deg hva som skjer. Og vi har brukt noen karakterer i HQ for å videreformidle historien. Kroken for XCOM for meg er spilleren å kunne ha den følelsen av byrå for å fortelle sin egen historie.

Så hva var den største innflytelsen på XCOM i alle medier?

XCOM Enemy UkjentDen store innflytelsen er helt det originale spillet. Som alle på laget elsket Distrikt 9 da det kom ut og sånt, men originalen XCOM har påvirket oss fra alt. Den følelsen av å ha et oppdrag der det kan være på gathjørnet ditt eller på blokkeringen din med forskjellige hus - alt ser veldig kjent ut for deg, men så er det noe litt av når du ser øynene i tåken til krigen. Og vi ønsket å skape den følelsen i kampoppdragene der du ser en bensinstasjon som kan være veldig gjenkjennelig for deg, eller du ser en hurtigmatrestaurant, men det er noe galt å gå. Det er kroppsfylte kropper som du kommer over.

Historiefortelling i videospill kan være mer ambient slik, og vi ønsket virkelig å fokusere på atmosfæren til XCOM historie. XCOM har egentlig aldri handlet om lineær fortelling, den tradisjonelle fortellingsbuen. Vi ønsket å fange atmosfæren og spillerbyrået. Det var de største tingene.

Hvor tegnet du grensen mellom å hedre det originale spillet og bli fanget av det?

Det originale spillet er veldig nært og kjært for oss. Opprinnelig sa vi at her er alle leietakerne i det originale spillet vi elsker, det var denne store vaskeristen, og vi sa at vi vil gjenskape disse, vi vil forestille oss det på vår egen måte. En av Jakes tidlige prototyper var egentlig en nyinnspilling av originalen XCOM med bedre grafikk. Og det var morsomt, fordi vi spilte testet det, og originale hardcore fans av XCOM elsket det. De var som "oh great, dette er det vi kjenner og elsker fra 1994." Men så testet vi det, og spilldesign har utviklet seg fra '94, og noen ting var litt for abstrakte for spillere som ikke var kjent med originalen XCOM. Læringskurven var litt for bratt.

Vi sa "vi elsker denne serien så mye at vi ønsker at så mange mennesker som mulig skal nyte magien vi opplevde." Det betyr ikke å vanne den ned eller dumme den ned, det betyr å ta de kjernestøttene som permadeath, krigståke, klassiske romvesener, turbasert strategi, strategilaget der du kan bygge din egen base - og deretter ta disse søylene , men så kan vi kanskje massere mekanikken under dem for å være mer passende for 2012. Det var det det handlet om. Men så lenge vi holdt oppe disse søylene, var vi lykkelige.

Spillutvikling er en helt annen verden enn den var i 1994. Bygger du et spill med de nåværende verktøyene i tankene, eller har du ideen og passer det med de tilgjengelige verktøyene?

XCOMJa, det var helt klart en del av det. Jake hadde denne ideen i lang tid for å lage den på nytt, tilbake til 2002, 2003. Og en av de største bekymringene var teknologien, og 3D var ikke der ennå for å støtte fullt ødeleggbare miljøer, en 3D-krigståke, disse visse ting som vi ønsket å gjøre. Men da vi utforsket Unreal Engine, prototype vi noen ting og sa at vi tror vi kan gjøre rettferdighet - teknisk - til det originale 2D XCOM gjorde i 1994. Vi har verktøyene nå.

Men du har helt rett, noen av disse søylene hengte direkte på verktøy, og har vi den tekniske kunnskapen og verktøyene for å trekke den av. Derfor tror jeg det - delvis - skjedde litt senere.

Så var det noe du ønsket å legge til, men kanskje teknologien ikke er der ennå?

En av de nye tingene vi virkelig ønsket å komme inn der som tok mye tid å massere, var kameraene som feier ned på slagmarken og får deg til å føle at du regisserer en actionfilm og bringer spilleren nærmere opplevelsen. Vi var veldig store fans av det, og vi sa “dette er noe annet som helt klart originalen XCOM legg inn også, men det kan være noe pent. Hvorfor ikke legge den i en slags moderne versjon av XCOM hvor det er en 3D-verden der det er denne vakre kunsten å se på, og du kan få spilleren til å føle seg mer bemyndiget, som om de er midt i denne anspente kampen? " Så det var en teknisk utfordring, og det var en kreativ utfordring. Vi har en filmisk ledelse som virkelig hjalp til med det. Vi tok mye tid på å få det til, men vi er fornøyde med hvordan det ble.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found