Hvordan Mortal Kombats grufulle dødsfall førte til rangeringer av videospill

hvordan dødelige kombats grufulle dødsfall førte til videospill rangeringer throwback torsdag kombatI månedene fram til utgivelsen av Mortal Kombat X, surret internett med hver nye video av spillets beryktede blodige "Fatality" -bevegelser. Selv om det absolutt er den umotivelige enden av videospillspektret,MKX er knapt alene i sin omfavnelse av hyperbolsk gore. Gå til din lokale spillbutikk, og du kan finne hyller fulle av kreative måter å ta ut menn, monstre og alt derimellom.

Tilbake på begynnelsen av 90-tallet var imidlertid originalenMortal Kombat‘S gore var uhørt i spill. Det gjorde et slikt sprell at det ble involvert i en voldskandale for videospill som involverte senathøringer, Sega-Nintendo-rivaliseringen og kaptein Kangaroo. Mortal Kombat ble offentlig fiende nummer én for de konservative korsfarerne og argumenterte for at voldelige videospill ville ødelegge Amerikas ungdom. Den påfølgende kranglingen tjente bare for å sikreMortal Kombat'S sted som et av de mest ikoniske spillene i sin tid, og resulterte i etableringen av ESRB-klassifiseringssystemet som fremdeles styrer den nordamerikanske videospillindustrien i dag.

Fullfør ham!

Mortal Kombat ble født i 1991 da artisten John Tobias og programmereren Ed Boon, to ansatte ved arkadespillutvikleren Midway, fikk i oppgave å lage et svar påStreet Fighter II, som nettopp hadde blitt utgitt i arkader til enorm anerkjennelse. For å setteMK bortsett fra Capcoms ikoniske fighter, traff Tobias ideen om å bruke digitaliserte opptak av virkelige skuespillere som grunnlag for karakterens sprites. Teknikken hadde allerede blitt brukt med god effekt i en rekke arkadetitler, for eksempelNarc ogPit-Fighter. Skuespillere ble kledd ut, filmet og deretter, med litt touch-up, importert til spillet. Den resulterende grafikken ble på det tidspunktet ansett for å være noe av det mest realistiske grafikken noensinne i et videospill.

Grafikk til side, spilt spillet tett tilStreet Fighter‘S. To stridende møter et todimensjonalt plan i taktiske slagsmål, med unike sett med spesielle trekk og kombinasjoner å mestre for hver karakter. Det var ikke før spilltesting Tobias og Boon slo på innovasjonen som skulle komme til å definere franchisen. "Det var et anti-klimaktisk øyeblikk på slutten som skapte muligheten til å gjøre noe kult," forklarte Tobias i Tristan Donovans bok fra 2010,Replay: Historien om videospill. “Vi ønsket å sette et stort utropstegn på slutten ved å la vinneren virkelig gni sin seier i møte med taperen. Når vi så spillerens reaksjon, det faktum at de likte det og hadde det gøy, visste vi at det var en god idé. ”

Det "utropstegnet" var selvfølgelig dødsfallet, et overdådig hemmelig avslutningsgrep som spillerne kunne bruke til å gi fienden en prangende henrettelse på slutten av kampen. I det opprinnelige spillet hadde hver karakter en dødsulykke, alt fra Raiden som sjokkerte motstanderen med lyn til hodet deres eksploderte til Kano rev ut fiendens fortsatt bankende hjerte. Dødsfallene viste seg å være enormt populære og hjalpMortal Kombat bli en suksessfull hit for arkader hvor spillere ivrig konkurrerte om sjansen til å brutalisere hverandre. Gitt spillets umiddelbare suksess i arkader, var det bare et spørsmål om tid før det ville bli portet til hjemmekonsoller.

"Kjøp megBonestormeller gå til helvete! ”

Acclaim Entertainment tok på seg oppgaven med å tilpasse Midways arkadeversjon for datidens dominerende hjemmekonsoller: Sega Genesis og Super NES. Sega, som en del av sitt forsøk på å nå tenårings- og voksenspillere, godkjente spillet sammen med all arkadeversjonens vold. Nintendo hadde derimot mye strengere innholdspolitikker og fastholdt at produktene primært var for barn. Følgelig insisterte Nintendo-ledere på detMortal Kombat’Gore bli betydelig nedtonet for SNES, inkludert å fjerne dødsfallene helt. Til tross for Acclaims insistering på at dødsfallene var et av spillets viktigste salgsargumenter, holdt Nintendo fast, og til slutt ble en sensurert versjon av spillet utviklet for plattformen. Nintendo betalte for sin forsiktighet da den mer voldelige Genesis-versjonen fortsatte å outsell sin SNES-motpart fem ganger.

Utgitt 13. september 1993,Mortal Kombatvar en av de største lanseringene av videospill til dags dato. Acclaim brukte hele 10 millioner dollar på TV-reklame for å markedsføre utgivelsen på "Mortal Monday." Barn og tenåringer over hele landet ba foreldrene sine om spillet, som ble parodiert i enSimpsons episode noen år senere somBonestorm (ovenfor). Blant disse barna var den ni år gamle sønnen til stabssjefen for Joe Lieberman, en demokratisk senator fra Connecticut (og eventuelt håpefull president) som var helt forferdet over den ekstreme volden han mente var markedsført mot barn. Lieberman kalte videospillindustrien til oppgave med en senatshøring i 1993.

Feilfri seier

I uken før høringene holdt senator Lieberman en pressekonferanse for å fordømme voldelige videospill med kaptein Kangaroo, en populær barne-TV-vert fra 50-tallet til midten av 80-tallet. At Lieberman valgte kaptein Kangaroo snarere enn en mer moderne figur som Mr. Rogers, snakker kanskje om hvordan han var ute av kontakt med underholdningsindustrien han prøvde å straffe. Videospill hadde vokst opp betydelig i løpet av 80-tallet, i likhet med mange av deres tidligste fans, som i økende grad var interessert i spill med mer modent emne.

Under økende politisk press møttes konkurrentene Sega og Nintendo for å hash ut en strategi for forestående høringer. Sega gikk inn for et aldersbasert klassifiseringssystem som filmer hadde, som ville tillate dem å fortsette å produsere voldelige spill. Nintendo så lite behov for ekstern regulering, på grunn av sin egen familievennlige etos som internt dikterte hva som kunne og ikke kunne publiseres for konsollen. Sentralt i debatten var spørsmålet om hvem videospill var for. Nintendo hadde den mer konservative posisjonen at spill var for barn, mens Sega anerkjente det økende antallet eldre spillere og muligheten for spill som serverer et bredere utvalg av smak og aldre. Til forvirring av Lieberman tok ledere fra begge selskapene pottebilder mot hverandre under høringen.

I slekt: Mortal Kombat X anmeldelse

Selv om videospillindustrien ble raket over kullene for å være voldelig og sexistisk, var bevis på forholdet mellom videospillvold og virkelighetsadferd ikke avgjørende. En tremåneders fordypning ble kalt for at bransjen skulle implementere et klassifiseringssystem. På den tiden forlot bransjens ledende utgivere Software Publishers Association og dannet sin egen Interactive Digital Software Association for å ha en sterkere lobbyvirksomhet i Washington. De dannet også Entertainment Software Rating Board (ESRB) for å administrere det nye aldersklassifiseringssystemet i bransjen, som tilstrekkelig placerte senatet til å avskaffe trusselen om en statlig regulator eller et direkte forbud mot vold.

Tillit til det nye klassifiseringssystemet slappet Nintendo av innholdspolitikken og laMortal Kombat II kom til SNES uendret. Med sin nye ‘M’ -gradering var utviklerne trygge med å fritt markedsføre påfølgende spill i serien uten frykt for beskyldninger om at de med vilje ødelegger barn. Selv om Lieberman siktet seg mot å begrense vold i videospill, var nettoresultatet av høringene å gjøre det tryggere å utvikle spill med vokseninnhold som sex og vold. Uss.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found