'Gear of War 4' Utviklerintervju: GOW4 går tilbake til det grunnleggende

Forrige Neste 1 av 13 Gears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 Intervju Det første du vil legge merke til når du henter Gears of War 4 er at det føles akkurat som den originale serien. Det intime kampsystemet, samarbeidsfokusert kameratskap, den joviale motorsagen, til og med måten du glir inn og ut av dekselet, ser ut til å gjenskape de originale spillene beat for beat.

Ikke at det er noe galt med det. Faktisk, tilbake til det teamet i The Coalition omtaler som “Gir Essence »vil imponere mangeårige fans av serien, som kan være skeptiske til det nye studioets evne til å tenne på seriens gnist, samtidig som de viser nykommere hva de har savnet hele denne tiden.

Men å jobbe med et spill som har en så stor bakgrunn er vanskelig. Gir-hoder er godt kjent med historien og tonen, og et blomstrende e-sportssamfunn rundt spillet kjenner alle kroker og kroker i motoren. Så hvordan bygger du et spill de vil elske? Du bruker de samme kokkene, og du bruker mye tid på å smake.

Bryt ut popcorn

Men det er mer Gir enn å skyve inn i dekselet og vri opp Lancer's motorsag. Det er en tone og tempo som er utrolig viktig for spillet også, og å fange det er ikke så enkelt som å spille inn og matche animasjoner.

"Jeg har alltid følt at vi fant tempoet i popcornfilmene om sommeren."

“Jeg tror hvor Gir har alltid lyktes er tempo, ”sa Studio Head Rod Fergusson til Digital Trends. "Jeg har alltid følt at vi fant sommerfantastikken, popcornfilmtempoet der du kommer på berg og dalbane, og det er raskt og føles veldig bra, og så er det over, og du vil ha mer fordi du likte det så mye."

“Spillet starter kl. 12 en dag og avsluttes klokka åtte om morgenen neste dag. Du er klar for den raske, intense turen. Hvis et monster bryter gjennom vinduet og du og jeg må tilbringe de neste 18 timene sammen med å overleve, ville vi være fokusert på øyeblikket, og det er det jeg virkelig liker med historien vår, du er fanget i øyeblikket. "

Den følelsen kommer like mye gjennom Gears of War 4 som det gjorde i forrige spill. Punchy one-liners, snarky kommentarer, og til og med en og annen hjertevarmende humring, som en 60+ år gammel Marcus som klager sinte roboter som ødelegger tomatplantene sine, har samme kortfattethet som en Avengers-film. Humoren hjelper til med å kutte noen av de mer voldelige sidene i spillet også.

"Det er et brutalt spill, men det tar seg ikke så alvorlig, så du ler når du motorsager," la Fergusson til, "du blir ikke inntjent."

Under panseret

Før noe arbeid begynte på Gears of War 4, det var veldig viktig at teamet forsto den opprinnelige trilogien innvendig og utvendig.

Gears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 IntervjuGears of War 4 Intervju

"Vi satte faktisk designerne gjennom noe vi kalte"Gir 101 ’, forklarte hovedkampanjedesigner Zoe Curnoe,“ som virkelig studerer de forrige Gears-spillene. Spiller dem, analyserer dem, bryter dem ned og sier: hva var vellykket her? Hva fungerte? Hva er kjernen i spillet? "

Det handlet ikke bare om å føle spillene og forstå dem. Teamet i The Coalition ønsket å gjøre overgangen til Unreal Engine 4 av flere grunner, ifølge teknisk direktør Mike Rayner.

“Vi klarte å utnytte et nytt fysikksystem, nye animasjonssystemer, nye gjengivelsessystemer. Vi bygde virkelig et teknisk fundament for franchisen de neste ti årene, ”sa Rayner. "På den måten er motoren ikke 100 prosent bakoverkompatibel. Vi kunne ikke bare starte dag én med Gears of War 3 og gjør noen endringer. ”

Teamet kunne ha bygget et lignende spill og kalt det en dag, men i stedet gikk de et skritt videre for å gjenskape følelsen av de eldre spillene.

“Vi var veldig empiriske om det. Vi gikk til Gears of War 3 og registrerte innganger og samplet det direkte, og deretter måler vi utdataene fra animasjonsbevegelsen din - våpen, skuddhastighet osv. - og lagrer den i en datafil. Vi vil spille av innspillet i Unreal 4-motoren vår, og legge vår nye animasjon og bevegelse med å spille av bevegelsen til den innspilte animasjonen for å sikre at de stiller opp perfekt. "

Resultatet? En motor som føles nøyaktig den samme som Gears of War 3.

Samme som det noen gang var

Curnoe påpekte at Fergussons innflytelse er en ressurs i seg selv. Som lederprodusent på de tre første spillene er det få mennesker, hvis noen, med så mye intim kunnskap og erfaring med franchisen. "Gjerne å ha Rod her har du i utgangspunktet en ekspert - han laget spillene. Hver gang du stiller spørsmål ved noe, handler det egentlig om å gå tilbake til ham og spørre hva han synes om det. "

For Fergusson var hans forståelse av serien ikke bare nødvendig for å gjenskape spillets suksess, men sørg for at den var karakteristisk nok til å skille seg ut alene. “På et eller annet tidspunkt, for å lykkes som en oppfølger, må du forråde spillerens forventninger. Hvis du forråder dem for mye, sier de 'dette er ikke spillet jeg ønsket, dette er ikke et Gears of War spill. ’Hvis du ikke forråder dem nok, sier de‘ Jeg har sett alt dette før, hva er nytt med det? ’”

I følge Fergusson er løsningen balanse. "Du må gå denne fine linjen, og klare det sviket å si" Jeg endrer noen ting, men i stedet for å føle deg skuffet, fordi det er forandret, er det du føler overraskelse og glede fordi det er ting du liker. ""

TilGears of War 4,det er absolutt noen nye overraskelser. Nye karakterer og nye fiender bringer kjøttblod til serien, men Gir essensen er umiskjennelig. Den nye rollebesetningen speiler åpningsøyeblikkene til det originale spillet, utenforstående tar en mystisk trussel, og eplet faller ikke langt fra treet.

Gears of War 4 kommer til Xbox One 11. oktober.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found