Hvordan museer bruker teknologi

Teknologi i museer Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum En nylig morgen, da barn og voksne fremdeles var på vei til henholdsvis skoler og kontorer, fant vi oss selv stående med en gruppe franske forretningsledere utenfor Metropolitan Museum of Art, i New York City.

Det 145 år gamle museet ville ikke åpne i halvannen time til, men vi var ikke der for å være turister. Vi ble invitert av Sree Sreenivasan, Met's Chief Digital Officer, for en spesiell omvisning, med tittelen #emptymet, som utforsker hvordan han og teamet hans bringer museopplevelsen inn i den digitale tidsalderen.

I stedet for å bekjempe Facebook og YouTube, erkjenner det at tjenester som Snapchat er den nye kulturen.

Til tross for å ha en av de største kunstsamlingene og være et av de mest besøkte museene i verden, befinner Met seg i samme båt som andre museer: Hvordan konkurrerer den i en tid hvor øyeepler er limt på skjermene våre. Hvorfor bruke krefter på å besøke et museum når du kan gjøre det nesten online?

"Konkurransen vår er Netflix og Candy Crush," sier Sreenivasan, ikke andre museer.

Det er derfor Met og andre museer investerer i teknologier for å gjøre museopplevelsen mer interaktiv, til og med å jobbe med smarttelefonene som gjestene har med seg. The Met har 70 ansatte i digitalmediavdelingen, og 70 mer håndtering av teknisk maskinvare generelt. I stedet for å bekjempe Facebook og YouTube, erkjenner det at tjenester som Snapchat er den nye kulturen. Mets oppdrag er å finne en måte å passe inn sammen med dem.

Så, som mange store museer, utforskes det måter å levere den interaktive opplevelsen på. Med Wi-Fi i hele bygningen kan gjestene få tilgang til Met's mobilapp for mer informasjon og lydguider, samtidig som de laster opp bilder til Instagram. Det eksperimenterer med nye teknologier som iBeacon og til og med utvidet virkelighet. (Sreenivasan demo en AR-smarttelefon-app kalt Blippar som animerte et maleri da han plasserte sin iPhone foran den.) Den setter opp sine 2600 lydmeldinger gratis online. Digitalmedieteamet utvikler spesielt digitalt innhold som snakker om hvordan museet reparerer skadet kunst. Alt dette er bare noen av de nye digitale forsøkene som museene setter i gang, og følger prosjekter som digitalisering av samlingene og installering av videoskjermbilder - og alt for å få folk tilbake på museene.

Til tross for at Sreenivasan oppfordret oss til å ta mange selfies, minnet han oss raskt på at selfie-pinner er forbudt. "Jeg er pro selfie, men ikke selfie-pinnen," sier Sreenivasan.

Foruten Met, her er hvordan noen andre institusjoner innlemmer teknologi i museopplevelsen.

Louvre, Paris

Da det var på tide for et av verdens eldste og mest besøkte museer å oppdatere lydturen i 2012, valgte Louvre en usannsynlig enhet: en Nintendo 3DS XL. Men Audioguide Louvre: Nintendo 3DS XL, som det heter, gir et interaktivt element i tillegg til 35 timers lydinnhold. Den spesialiserte 3DS XL er utviklet med hjelp fra Nintendo og tilbyr kart, 3D- og HD-bilder og annet ekstrainnhold. Foruten 3DS, investerer Louvre også i interaktive skjermer og utvidet virkelighet.

de Young Museum, San Francisco

I tillegg til å samarbeide med Google om Google Art Project, hvor kunstsamlingen digitaliseres for online visning, dablet de Young også med 3D-utskrift når det trengte å lage et spesielt stativ for en fransk klokke fra 1700-tallet. Ved hjelp av MakerBot Replicators og 3D CAD-programvare produserte museet et plaststativ som passer perfekt til klokken. Andre museer, inkludert Met og Brooklyn Museum, eksperimenterer med 3D-utskrift. De Young har en blogg dedikert til sine teknologirelaterte aktiviteter.

Brooklyn Museum, New York

iBeacon-museum

Kunst på utstillingen ledsages alltid av plakater som gir noen detaljer, som inkluderer tittel, kunstner, dato og noen ganger en kort beskrivelse. Men hva om gjester vil vite mer enn det som er beskrevet? Brooklyn Museum bruker iBeacon-teknologi som en måte for gjester å samhandle med museumseksperter, i situasjoner som den nettopp beskrevne.

Gjennom iOS-appen kan gjestene stille spørsmål om et kunstverk eller få anbefalinger om hva de skal se, og få svar i sanntid. Selv om løsningen er mer kostnadseffektiv enn å ansette hilsener til å streife omkring, sa museet at installasjonen var en utfordring.

Museer kan også bruke fyrtårn til å sende ytterligere info; for eksempel kan en besøkende som står i nærheten av et maleri få et telefonvarsel som leder dem til rikt, interaktivt innhold relatert til maleriet. Store institusjoner som Met, Museum of Modern Art i New York og Guggenheim tester også fyrtårnbasert plasseringsteknologi. (Ta en titt på Brooklyn Museums teknologiske blogg på de siste anstrengelsene.)

British Museum, London

British-Museum-Samsung-AR

Med utvidet virkelighet kan besøkende bruke en enkel smarttelefon for å oppdage mer informasjon om et kunstverk på en interaktiv måte. Hvis du for eksempel plasserer en smarttelefon eller et nettbrett over en eldgammel statue, kan det vises manglende deler som har gått i stykker - noe som gir den besøkende et glimt av hvordan den hadde sett ut når den var ny. Fordi AR reagerer på bevegelsen din i miljøet, er opplevelsen også helt 3D.

I samarbeid med Samsung brukte British Museum AR til å lage et utdanningsprogram for barn, der de kan utforske virtuelt innhold mens de vandrer gjennom museet. AR er fortsatt i sin spede begynnelse, men museer over hele verden tester allerede potensialet.

Getty Museum, Los Angeles

Getty er ikke fremmed for teknologi. Den fortsetter å utvikle verktøy som beskytter samlingen av antikviteter og annen uvurderlig kunst under jordskjelv, og det var en av de første som digitaliserte gjenstander i samlingen og gjorde dem tilgjengelige online.

I likhet med British Museum og andre prøver den også utvidet virkelighet. Museets avdeling for samlingsinformasjon og tilgang avduket nylig en interaktiv AR-funksjon som lar Getty-besøkende bruke webkameraet sitt til å utforske et kabinett fra 1600-tallet ved å legge et virtuelt 3D-objekt på en live feed. Brukere kan samhandle med objektet og jobbe sammen med betrakterens kroppsbevegelser.

Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum, New York

Før Cooper-Hewitt åpnet igjen etter å ha blitt stengt for renovering, ønsket den å gi gjestene en mer interaktiv opplevelse som går utover en smarttelefonapp. For å levere det, la museet til 4K-berøringsskjermbord der besøkende kan hente opp høyoppløselige bilder og informasjon om gjenstander fra museets samling - mange som ikke er utstilt. Brukere kan også tegne figurer, og skjermen viser objekter som er relatert til disse figurene. Syv bord - på 84, 55 eller 42 tommer - er plassert i hele museet, med de største bordene som kan imøtekomme samtidige brukere. Den ene tabellen viser informasjon om giverne og gjenstandene, mens den andre snakker om museets plass, Carnegie Mansion.

Museet gir også gjestene tilgang til pennen, en elektronisk penn som lar deg huske de tingene du så. Bare trykk pennen på et plakat, så samler den informasjonen. Brukere kan overføre informasjonen til en av de ovennevnte tabellene for å samle inn mer info. Etter besøket kan brukerne få tilgang til et dedikert nettsted som inneholder alle gjenstandene som er samlet inn.

Siste innlegg

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found